Minecraft-Log میں Lag کے تین سب سے عام پیغامات کا مطلب ایک جیسا نہیں ہوتا: Can't keep up! Is the server overloaded? کا مطلب ہے کہ تمہارا Server چلتا رہتا ہے، مگر پیچھے رہ جاتا ہے۔ A single server tick took 60.00 seconds کا مطلب ہے کہ built-in ایمرجنسی بریک نے اسے سختی سے بند کر دیا۔ Exception in server tick loop کا مطلب ہے کہ کسی خاص پروگرام ایرر نے game loop توڑ دی۔ جو تینوں کو ایک ہی طرح treat کرتا ہے، عموماً غلط چیز repair کرتا ہے۔

تینوں پیغامات کو الگ پہچانو

Minecraft game world کو فی سیکنڈ 20 بار calculate کرتا ہے۔ ایسے ایک round کو Tick کہتے ہیں اور یہ زیادہ سے زیادہ 50 milliseconds کا ہونا چاہیے۔ جو بھی Lag تم محسوس کرتے ہو، وہ اسی ایک نمبر سے deviation ہے۔

Logmeldung Was tatsächlich passiert ist Läuft der Server noch?
Can't keep up! Is the server overloaded? Running 5074ms or 101 ticks behind Ticks کو 50 ms سے زیادہ وقت لگ رہا ہے، Server backlog clear کر رہا ہے ہاں، مگر واضح طور پر سست
A single server tick took 60.00 seconds + Considering it to be crashed ایک single Tick نے max-tick-time cross کر لیا؛ Watchdog نے process ختم کر دیا نہیں، سختی سے بند
Exception in server tick loop ایک ایرر main loop تک پہنچ گیا نہیں، عموماً Crash-Report کے ساتھ
Dispatched async TPS command (Paper-Warnung) ہماری اپنی TPS measurement Server کو باہر سے query کرتی ہے ہاں — یہ normal ہے

آخری line اکثر confuse کرتی ہے: Paper باہر سے آنے والی ہر query کو warning کے طور پر report کرتا ہے۔ یہ ہماری planned performance measurement ہے جو تقریباً ہر پانچ minutes بعد چلتی ہے، کوئی error نہیں اور تمہارے game میں کوئی intervention نہیں۔

سب سے اہم قدم: Watchdog messages میں اوپر پڑھو

Watchdog-Kill ایک symptom ہے، cause نہیں۔ یہ صرف کہتا ہے: کسی چیز نے Server-Thread کو allowed وقت سے زیادہ block کیا۔ اسے کس نے block کیا، وہ کہیں اور لکھا ہوتا ہے۔

دو cases ہوتے ہیں، اور دونوں کے actions بالکل الگ ہوتے ہیں:

Case 1 — Watchdog پہلے آیا۔ Watchdog line سے پہلے normal gameplay ہے۔ پھر Tick time واقعی message ہے: کسی چیز نے running operation میں Server freeze کیا۔

Case 2 — Watchdog بعد میں آیا۔ Watchdog line سے پہلے already Stopping server یا Preparing crash report لکھا ہے۔ پھر Server پہلے ہی dead تھا یا shut down ہو رہا تھا، اور Watchdog نے صرف اٹکا ہوا shutdown صاف کیا۔

یہ دوسرا case کوئی rare edge case نہیں۔ 22 August 2026 کے ایک support case میں Server-Thread 13:20:15 پر crash ہوا، clean Stopping server شروع ہوا — اور صرف 60 seconds بعد Watchdog fire ہوا۔ جو وہاں Tick duration کو cause قرار دیتا ہے، operator کو اصل error message سے دور بھیجتا ہے، جو ایک minute اوپر موجود تھا۔ اسی لیے ہماری console analysis Watchdog hit کو جان بوجھ کر سب سے آخر میں evaluate کرتی ہے: اگر اسی log section میں کوئی زیادہ specific signature ہو، تمہیں وہ statement دکھائی جاتی ہے، نہ کہ „ایک Tick slow تھا“۔

Step by step cause تک پہنچو

1. Panel میں TPS history check کرو

Panel میں اپنا Server کھولو۔ „Performance (letzte 24h)“ کے نیچے تمہیں TPS history نظر آئے گی؛ measurement تقریباً ہر پانچ minutes بعد ہوتی ہے، جب تک Server چل رہا ہو۔ Curve کی shape پہلے ہی بہت کچھ بتا دیتی ہے:

  • کسی خاص وقت پر sharp drop → ایک event۔ وقت کو log سے match کرو: world generation، backup، unexplored area میں player، plugin task۔
  • مسلسل low values → structural overload۔ یہاں restart نہیں، load کم کرنا مدد کرتا ہے۔
  • Sawtooth pattern → memory pressure کے لیے typical: Server کام کرتا ہے، Garbage Collection interrupt کرتی ہے، یہ repeat ہوتا ہے۔

اگر values ایک longer window تک low رہیں، Panel خود warning „TPS dauerhaft niedrig“ دکھاتا ہے۔

2. MSPT measure کرو — صرف TPS کافی نہیں

Console میں /spark tps enter کرو۔ Command دو numbers دیتی ہے، اور دوسرا زیادہ important ہے:

  • TPS — Ticks per second، maximum 20۔
  • MSPT — milliseconds per Tick۔ 50 ms تک سب healthy ہے۔

MSPT کیوں؟ Bukkit، Spigot اور Paper server processes کو slow کرتے ہیں تاکہ crash avoid ہو۔ اس وجہ سے display صاف 20 TPS دکھا سکتی ہے، جبکہ Server حقیقت میں limit پر کام کر رہا ہوتا ہے۔ 45 ms کا MSPT value مطلب ہے: تم ایک Mob-Farm دور ہو visible Lag سے — چاہے TPS display ابھی perfect لگ رہی ہو۔

Paper 1.21 سے spark already included ہے، تمہیں کچھ install کرنے کی ضرورت نہیں۔

3. Cause کو profile کرو

Guess مت کرو کہ کون سا plugin قصوروار ہے — measure کرو:

/spark profiler start --timeout 120

ان دو minutes میں وہ situation reproduce کرو جو lag کرتی ہے۔ پھر result link کھولو جو Server output کرتا ہے۔ Report time share کے حساب سے sorted دکھاتی ہے کہ Tick time کہاں جا رہا ہے: کوئی specific Mod، plugin task، chunk loading، entity processing یا Garbage Collection۔

یہی وہ point ہے جہاں یہ guide „زیادہ RAM خرید لو“ سے الگ ہو جاتی ہے۔ Profiler اس سوال کا جواب دیتا ہے جس کا جواب recommendation table نہیں دے سکتی: تمہارے Server پر exactly کیا time کھا رہا ہے؟

4. Targeted load کم کرو

Profiler جو دکھاتا ہے، action اسی سے decide ہوتا ہے:

Profiler zeigt Wirksame Maßnahme
Chunk loading، world generation simulation-distance کم کرو (Default 10، Minimum 3) — یہ view-distance سے زیادہ اثر کرتا ہے، کیونکہ صرف simulated chunks CPU time لیتے ہیں
Entity processing Mob-Farms limit کرو، animals کو آزاد گھومنے کے بجائے fence میں رکھو، item piles صاف کرو
Redstone / Block-Ticks Redstone clocks observer کے ساتھ بناؤ، repeater loops کے بجائے؛ ہمیشہ چلنے والی machines بند کرو
ایک single Plugin یا Mod Test کے لیے disable کرو اور دوبارہ measure کرو؛ alternative یا newer version ڈھونڈو
Garbage Collection اب زیادہ RAM درست جواب ہے — اس سے پہلے نہیں

آخری point important ہے: RAM صرف memory problem ٹھیک کرتی ہے۔ اگر Redstone clock Tick time کھا رہی ہے، بڑا plan Server کو faster نہیں بناتا۔ تمہاری player count اور Modpack size کے لیے کتنی memory fit ہے، یہ ہمارا Minecraft-RAM-Rechner calculate کر دیتا ہے۔

5. max-tick-time — exception، solution نہیں

یہ value server.properties میں ہوتی ہے اور define کرتی ہے کہ کتنی Tick duration پر Watchdog intervene کرے۔ Standard 60000 milliseconds ہے، یعنی 60 seconds۔ اگر value exceed ہو جائے، Server خود کو بند کر دیتا ہے۔

Internet پر بہت سی guides اس point پر Watchdog کو -1 سے disable کرنے کا مشورہ دیتی ہیں۔ اسے standard solution کے طور پر مت کرو۔ Watchdog واحد built-in instance ہے جو real deadlock کو detect کر سکتا ہے۔ -1 کے ساتھ dead Server hours تک port پر اٹکا رہتا ہے: players connect نہیں کر پاتے، log میں کچھ explain نہیں کرتا کیوں، اور کسی کو alert نہیں ملتا۔ تم نے indicator ہٹایا ہے، problem نہیں۔

Increase کرنے کی exactly ایک اچھی وجہ ہے: ایک known process legitimately long لیتا ہے۔ Classic case بڑے Modpack کا first start ہے، جہاں world generation اور mod initialization مل کر ایک Tick میں ایک minute سے زیادہ لے لیتے ہیں۔ پھر مثلاً 180000 (تین minutes) value acceptable ہے — temporary طور پر، اور اس نیت کے ساتھ کہ first successful start کے بعد اسے reset کر دو۔

اگر log میں Exception in server tick loop لکھا ہو

یہ تینوں میں سب سے easy message ہے، کیونکہ یہ اپنی cause ساتھ لاتا ہے۔ بالکل نیچے یا چند lines بعد Caused by: line ہوتی ہے — وہیں actual error ہوتا ہے، عموماً responsible Mod یا Plugin کے name کے ساتھ۔

Procedure:

  1. Caused by: تلاش کرو اور class name note کرو۔
  2. اگر اس میں Mod یا Plugin name ہو، culprit named ہے۔
  3. اگر error کسی change کے بعد آیا (new Mod، update، new world)، پہلے وہ change undo کرو۔
  4. اگر error unclear رہے، complete section support کو دو — time کے ساتھ۔

تمہارے Server کی console analysis یہ lines automatically recognize کرتی ہے اور ہر recognized message کو plain text میں explain کرتی ہے، frequency سمیت۔ اگر تمہارے پاس کہیں اور سے صرف log piece ہے، تو اسے ہمارے Crash-Report-Analyzer میں paste کر سکتے ہو — ہمارے پاس Server کے بغیر بھی۔

ہم تمہارے لیے خودکار طور پر کیا سنبھالتے ہیں

  • بغیر effort performance measurement۔ TPS تقریباً ہر پانچ minutes بعد record ہوتا ہے اور Panel میں 24 hours تک دکھایا جاتا ہے — اس کے لیے تمہیں کوئی plugin install نہیں کرنا۔
  • Sustained weakness پر warning۔ اگر performance ایک reliable time window تک low رہے، تمہیں hint ملتا ہے، بجائے اس کے کہ تمہیں خود notice کرنا پڑے۔
  • Explained log lines۔ Recognized messages کو plain text میں cause اور solution ملتا ہے، تمہاری language میں — اور جہاں matching guide موجود ہو، وہاں link بھی۔
  • Symptom-before-cause rule۔ اگر اسی log section میں Watchdog-Kill سے زیادہ meaningful error message ہو، ہم تمہیں وہ دکھاتے ہیں۔

Troubleshooting: Symptom, check, solution

Symptom Prüfung Wahrscheinliche Lösung
Lag صرف نئے areas explore کرتے وقت کیا یہ تب ہوتا ہے جب players unexplored terrain میں جاتے ہیں؟ World generation؛ simulation-distance کم کرو، world pre-generate کرواؤ
Fixed times پر Lag Time کو scheduled tasks سے match کرو Backup یا restart plan کا time shift کرو
Server error کے بغیر stop ہوتا ہے، log abruptly ختم کیا end پر A single server tick took لکھا ہے؟ Watchdog-Kill؛ اس سے پہلے والی minute پڑھو
TPS 20 دکھاتا ہے، پھر بھی stutter ہے /spark tps — MSPT دیکھو TPS limiter load کو hide کر رہا ہے؛ MSPT کے حساب سے decide کرو
Mod add کرنے کے بعد Mod remove کرو اور دوبارہ measure کرو Mod conflict یا heavy Mod
TPS history میں sawtooth Profiler میں Garbage Collection check کرو Memory pressure؛ RAM بڑھاؤ
Log میں „Dispatched async TPS command“ صرف یہ line، باقی normal کچھ کرنے کی ضرورت نہیں — ہماری measurement

FAQ

کس TPS value سے players کو فرق محسوس ہوتا ہے؟

تقریباً 18 TPS تک game میں کچھ خاص محسوس نہیں ہوتا۔ 15 سے نیچے واضح سستی آتی ہے۔ مگر صرف اسی پر rely مت کرو: MSPT بھی check کرو، کیونکہ TPS limiter healthy number دکھا سکتا ہے جبکہ Server پہلے ہی limit پر کام کر رہا ہو۔

کیا زیادہ RAM Lag کے خلاف مدد کرتی ہے؟

صرف تب جب memory واقعی bottleneck ہو۔ اگر Profiler Garbage Collection کو main item دکھاتا ہے، ہاں۔ اگر وہ Redstone clock یا Mob-Farm دکھاتا ہے، زیادہ RAM کچھ نہیں بدلتی۔ پہلے measure کرو، پھر خریدو۔

کیا مجھے Watchdog disable کر دینا چاہیے؟

نہیں، permanently نہیں۔ -1 تم سے real freeze کی واحد automatic detection لے لیتا ہے۔ کسی known slow process جیسے first Modpack start کے لیے max-tick-time کی temporary increase acceptable ہے — اس کے بعد reset کرو۔

Watchdog message „Stopping server“ کے بعد کیوں آتا ہے؟

کیونکہ Server already shutting down تھا اور اس دوران اٹک گیا۔ Watchdog نے پھر stuck shutdown صاف کیا، running Server کو نہیں مارا۔ Cause Stopping server سے پہلے لکھی ہوتی ہے۔

کیا restart مدد کرتا ہے؟

Acute backlog کے خلاف ہاں، cause کے خلاف نہیں۔ اگر Lag ہر restart کے بعد تھوڑی دیر میں واپس آ جاتا ہے، تو یہ structural ہے — پھر measurement ہی آگے لے جاتی ہے۔

view-distance اور simulation-distance میں کیا فرق ہے؟

view-distance decide کرتی ہے players کتنی دور دیکھتے ہیں؛ simulation-distance decide کرتی ہے world کتنی دور واقعی calculate ہوتی ہے۔ دونوں default طور پر 10 chunks پر ہوتی ہیں۔ کیونکہ صرف simulated chunks CPU time لیتے ہیں، simulation-distance کم کرنے سے کم visible loss کے ساتھ زیادہ relief ملتی ہے۔

اگر پھر بھی lag ہو رہا ہے

Support request سے پہلے تین چیزیں collect کرو: last incident کا exact time، تمہارے spark profiler report کا link، اور یہ information کہ کون سے Mods یا Plugins recently add ہوئے ہیں۔ اس سے log کا relevant section targeted طور پر check کیا جا سکتا ہے، بجائے ایک general optimization round کے۔

تمام games کے لیے general knobs — restart plans، plan choice، network — guide Gameserver-Performance verbessern میں ملتے ہیں۔ Mods اور Plugins clean طریقے سے کیسے install اور remove کرتے ہو، یہ Minecraft-Mods und Plugins installieren میں ہے۔

تم ایسا Server چاہتے ہو جس میں TPS measurement، log explanation اور warnings extra work کے بغیر included ہوں؟ Minecraft-Server mieten پر تمہیں suitable plans ملیں گے۔

Sources اور test baseline

  • max-tick-time، Tickrate اور distances: PaperMC — server.properties. 60000 milliseconds کی default value، limit exceed ہونے پر forced shutdown، -1 سے disabling، اور view-distance اور simulation-distance کے default values 10 document کرتا ہے۔
  • spark Paper میں included ہے: PaperMC — Profiling. Paper 1.21 سے separate download ضروری نہیں۔
  • MSPT before TPS: spark — TPS and MSPT. Explain کرتا ہے کہ TPS limiter smooth 20 دکھا سکتا ہے جبکہ Server reality میں slower چل رہا ہو۔
  • Profiler commands: spark — Command Usage. /spark profiler start --timeout <sekunden> اور /spark profiler stop کے لیے source۔

Test baseline: 24 August 2026۔ Default values اور commands new Server versions کے ساتھ change ہو سکتے ہیں؛ شک ہو تو linked vendor documentation check کرو۔