Os mods de DayZ funcionam de forma fiável quando a pasta de mods, os ficheiros .bikey, os parâmetros de arranque e as versões do cliente coincidem exatamente. Este guia mostra o caminho de instalação controlado e a manutenção segura após atualizações. Cria um backup antes de cada alteração, adiciona os mods um a um e confirma, após cada reinício, tanto o arranque no log como uma entrada real de um cliente.
Alternar entre Stable e Experimental no painel
Stable é o ramo habitual do DayZ. Experimental é o ramo de testes e requer o cliente DayZ Experimental correspondente. A mudança de ramo no painel esvazia completamente o servidor. Antes, faz uma cópia do mundo, da configuração, dos mods e das chaves.
Abre Gerir → Alterar tipo de jogo, clica no cartão DayZ e escolhe abaixo DayZ (Experimental) ou Stable. Confirma a perda de dados, introduz o nome do servidor e clica em Alterar tipo de jogo. Aguarda o fim da instalação e até o servidor estar em execução. Depois, verifica a compatibilidade dos mods com o ramo escolhido.
Porque é que os mods são tão importantes no DayZ
O Workshop do DayZ oferece de tudo, desde simples melhorias de qualidade de vida (sobreposições de mapa, opções avançadas de construção de bases) até conversões totais completas, com novas armas, veículos e tabelas de loot. No teu próprio servidor, és tu quem decide quais os mods que definem a tua experiência de jogo — este guia pressupõe a configuração base do servidor feita na primeira parte desta série.
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Mods do Workshop como pastas @NomeDoMod
Cada mod do Workshop do DayZ é esperado como uma pasta própria com o prefixo @ (por exemplo, @CommunityFramework). Carrega a pasta completa do mod através do gestor de ficheiros no painel para o diretório principal do teu servidor — a estrutura de pastas do mod tem de permanecer inalterada, para que o servidor a reconheça corretamente.
A pasta keys/
Para que os clientes se possam ligar a um servidor com mods, os ficheiros de assinatura .bikey correspondentes têm de estar na pasta keys/ do teu servidor. Cada mod do Workshop traz consigo o(s) seu(s) próprio(s) ficheiro(s) .bikey, normalmente na subpasta keys do próprio mod. Se faltar uma key, o servidor recusa a ligação a clientes com o mod instalado — um motivo frequente para problemas de «não é possível ligar» após uma instalação recente de um mod.
CLIENT_MODS vs. SERVERMODS: a diferença central
O egg do DayZ distingue dois tipos de mods através de variáveis de arranque próprias:
- CLIENT_MODS: Mods que têm de estar instalados tanto no servidor como em cada cliente que se liga (por exemplo, novos itens, armas ou expansões de mapa visíveis e relevantes para o jogo). São carregados através do parâmetro de arranque
-mod=. - SERVERMODS: Mods que correm exclusivamente do lado do servidor e permanecem invisíveis para os clientes (por exemplo, frameworks puramente de administração ou anti-cheat). São carregados através do parâmetro de arranque
-serverMod=.
Se inseres um mod, por engano, na variável errada, ele ou não funciona de todo (falta um mod de SERVERMODS do lado do cliente, apesar de ser aí necessário) ou os clientes são indevidamente levados a instalar um mod puramente do lado do servidor. Ambas as variáveis aceitam vários mods, separados por ponto e vírgula, pela mesma ordem em que devem ser carregados.
Visão geral do types.xml e da economia de loot
Muitos mods populares do DayZ (sobretudo mods de loot e de economia) trazem o seu próprio types.xml ou complementos a este — este ficheiro controla que itens aparecem no mundo, com que frequência, em que locais e com que quantidade máxima em stock. Os operadores de servidores que queiram ajustar a distribuição padrão de loot (por exemplo, mais equipamento militar, peças de veículos mais raras) editam este ficheiro diretamente ou utilizam como base um mod de economia adequado.
mpmissions — os dados de missão do teu servidor
A pasta mpmissions contém os dados de missão propriamente ditos do teu mapa atual (por exemplo, Chernarus ou um mapa da comunidade), incluindo o types.xml já referido, os pontos de spawn e a configuração específica do mapa. Numa mudança de mapa ou em ajustes de economia mais significativos, esta pasta é o ponto de partida central.
Wipe de persistência: as pastas storage_*
Todo o mundo do jogo — construções colocadas, itens armazenados, veículos, tendas — é persistido nas pastas storage_* do teu servidor. Um wipe completo (por exemplo, no início de uma época ou após uma alteração de mods maior que já não é compatível com o formato de dados existente) significa esvaziar ou substituir estas pastas — isso apaga de forma irreversível todo o progresso dos jogadores no mapa. Anuncia um wipe planeado à tua comunidade com antecedência e faz antes um backup através da função de backup do painel.
Atualizações de mods após patches do DayZ
Depois de cada atualização oficial do DayZ, pode acontecer que os mods do Workshop ainda não tenham sido atualizados. Combinado com a definição forceSameBuild ativada (ver primeira parte), isto faz com que os clientes com versões desatualizadas dos mods vejam a ligação recusada. Depois de cada patch, verifica primeiro se os mods instalados já foram atualizados, antes de atualizares o teu próprio servidor — caso contrário, cria-se um intervalo em que nem a versão antiga nem a nova do mod correspondem ao servidor.
Desempenho e reinícios
Quanto mais mods, sobretudo mods de economia e de loot com muitas definições adicionais de itens, maior é a carga no servidor. Um reinício regular e planeado (ver primeira parte desta série) torna-se ainda mais importante à medida que o número de mods aumenta, para manter o desempenho estável.
Fontes oficiais e verificação da instalação
A Bohemia Interactive documenta, na estrutura de mods do DayZ, que os mods do Workshop normalmente incluem addons, uma pasta de keys e ficheiros .bikey. A configuração oficial do servidor descreve -mod e -serverMod como parâmetros de arranque separados. Depois de cada alteração, verifica se todos os mods esperados aparecem no log de arranque e se um cliente com a mesma lista de mods consegue entrar.
FAQ
Quando é que um mod deve estar em CLIENT_MODS e quando em SERVERMODS?
Se o cliente precisar de conteúdos ou scripts do mod, este tem de ser carregado através de CLIENT_MODS, ou seja, -mod. As extensões puramente do lado do servidor utilizam SERVERMODS, ou seja, -serverMod. O determinante é sempre a documentação do respetivo mod.
Onde devem ficar os ficheiros .bikey?
Copia-os da subpasta de keys do mod para a pasta keys/ central do servidor. Se faltar a key correspondente ou se pertencer a outra versão do mod, a verificação de assinatura falha ao entrar.
Tenho de atualizar todos os mods imediatamente após cada atualização do DayZ?
Verifica primeiro os lançamentos dos autores dos mods e faz um backup do servidor. Atualiza o servidor, os ficheiros dos mods e as keys como um conjunto coerente. Uma mistura de ficheiros antigos e novos causa frequentemente erros de arranque ou de ligação.
Quando é que é necessário um wipe de persistência?
Não em todas as atualizações. Um wipe só faz sentido quando alterações de mapa, de economia ou de mods são incompatíveis com o estado guardado existente. Faz backup das pastas storage_* e anuncia a perda de dados com antecedência.
Conclusão
Com a combinação certa de pastas @NomeDoMod, keys corretamente guardadas, entradas de CLIENT_MODS/SERVERMODS bem separadas e um ritmo bem pensado de wipes e atualizações, levas o teu servidor DayZ de forma segura ao estado de mods pretendido — sem frustrar os clientes com problemas de ligação.
DayZ: alternar entre Stable e Experimental: ver exemplo
Gravações próprias de um ambiente de demonstração. A versão e a configuração mostradas podem diferir do teu servidor.
- Abre Gerir → Alterar tipo de jogo. Clica no cartão DayZ e escolhe DayZ (Experimental).
- Faz primeiro uma cópia dos dados: a mudança de ramo esvazia completamente o servidor. Confirma a eliminação e introduz o nome do servidor.
- Clica em Alterar tipo de jogo. Aguarda a conclusão; a visão geral mostra depois DayZ Experimental e o servidor em execução.