DayZ-mods werken betrouwbaar wanneer mod-mappen, .bikey-bestanden, startparameters en clientversies precies op elkaar aansluiten. Deze gids laat de gecontroleerde installatieroute zien en hoe je ze veilig onderhoudt na updates. Maak voor elke wijziging een back-up, voeg mods één voor één toe en controleer na elke herstart zowel de logstart als een daadwerkelijke client-verbinding.

Wisselen tussen Stable en Experimental in het paneel

Stable is de reguliere DayZ-tak. Experimental is de testtak en vereist de bijbehorende DayZ Experimental-client. Een takwissel in het paneel maakt de server volledig leeg. Maak daarom vooraf een back-up van je wereld, configuratie, mods en sleutels.

Open Beheren → Speltype wijzigen, klik op de DayZ-tegel en kies daaronder DayZ (Experimental) of Stable. Bevestig het gegevensverlies, voer de servernaam in en klik op Speltype wijzigen. Wacht tot de installatie klaar is en de server draait. Controleer daarna of je mods de gekozen tak ondersteunen.

Waarom mods bij DayZ zo belangrijk zijn

De DayZ-workshop biedt alles van pure quality-of-life-aanpassingen (kaartoverlays, uitgebreide baseraid-opties) tot complete total conversions met nieuwe wapens, voertuigen en loot-tabellen. Op je eigen server bepaal jij welke mods je spelervaring vormgeven — deze gids gaat uit van de server-basisinstelling uit het eerste deel van deze reeks.

Terug naar: DayZ-server instellen

Workshop-mods als @ModName-map

Elke DayZ-workshopmod wordt verwacht als eigen map met het voorvoegsel @ (bijvoorbeeld @CommunityFramework). Upload de complete mod-map via de bestandsbeheerder in het panel naar de hoofdmap van je server — de mapstructuur van de mod moet daarbij ongewijzigd blijven, zodat de server hem correct herkent.

De map keys/

Om clients met een gemodde server te kunnen laten verbinden, moeten de bijbehorende .bikey-signatuurbestanden in de map keys/ van je server staan. Elke workshopmod levert zijn eigen .bikey-bestand(en), meestal in de submap keys van de mod zelf. Ontbreekt een key, dan weigert de server clients met een geïnstalleerde mod de verbinding — een veelvoorkomende oorzaak van „kan niet verbinden"-problemen na een verse mod-installatie.

CLIENT_MODS versus SERVERMODS: het cruciale verschil

De DayZ-egg onderscheidt twee soorten mods via eigen startup-variabelen:

  • CLIENT_MODS: mods die zowel op de server als bij elke verbindende client geïnstalleerd moeten zijn (bijvoorbeeld nieuwe items, wapens of kaartuitbreidingen die zichtbaar en spelrelevant zijn). Ze worden geladen via de startparameter -mod=.
  • SERVERMODS: mods die uitsluitend serverzijdig draaien en voor clients onzichtbaar blijven (bijvoorbeeld pure admin- of anti-cheat-frameworks). Ze worden geladen via de startparameter -serverMod=.

Voer je een mod per ongeluk in de verkeerde variabele in, dan werkt hij ofwel helemaal niet (een SERVERMODS-mod ontbreekt clientzijdig, terwijl hij daar wel nodig zou zijn), of clients krijgen ten onrechte de melding een puur serverzijdige mod te moeten installeren. Beide variabelen accepteren meerdere mods, gescheiden door een puntkomma, in dezelfde volgorde als waarin ze geladen moeten worden.

types.xml en loot-economy in het kort

Veel populaire DayZ-mods (met name loot- en economy-mods) leveren een eigen types.xml of aanvullingen daarop — dit bestand bepaalt welke items hoe vaak, op welke locaties en met welke maximale voorraad in de wereld spawnen. Serverbeheerders die de standaard-lootverdeling willen aanpassen (bijvoorbeeld meer militaire uitrusting, zeldzamere voertuigonderdelen), bewerken dit bestand rechtstreeks of gebruiken een bijpassende economy-mod als basis.

mpmissions — de missiedata van je server

De map mpmissions bevat de daadwerkelijke missiedata van je huidige kaart (bijvoorbeeld Chernarus of een community-map), inclusief de hierboven genoemde types.xml, spawnpunten en kaartspecifieke configuratie. Bij een kaartwissel of grotere economy-aanpassingen is deze map het centrale aangrijpingspunt.

Persistence-wipe: de storage_*-mappen

De hele spelwereld — geplaatste gebouwen, opgeslagen items, voertuigen, tenten — wordt bewaard in de storage_*-mappen van je server. Een volledige wipe (bijvoorbeeld bij de start van een nieuw seizoen of na een grotere modwijziging die niet meer compatibel is met het bestandsformaat) betekent dat je deze mappen leegt of vervangt — dat wist alle spelersvoortgang op de kaart onherroepelijk. Kondig een geplande wipe tijdig aan bij je community en maak vooraf een back-up via de back-upfunctie van het panel.

Mod-updates na DayZ-patches

Na elke officiële DayZ-update kan het voorkomen dat workshopmods nog niet bijgewerkt zijn. Gecombineerd met een geactiveerde instelling forceSameBuild (zie eerste deel) zorgt dat ervoor dat clients met verouderde modversies de verbinding geweigerd krijgen. Controleer na elke patch eerst of je geïnstalleerde mods al zijn bijgewerkt, voordat je je eigen server bijwerkt — anders ontstaat er een gat waarin noch de oude, noch de nieuwe modversie bij de server past.

Prestaties en herstarts

Hoe meer mods, met name economy- en loot-mods met veel extra itemdefinities, hoe hoger de serverbelasting. Een regelmatige, geplande herstart (zie eerste deel van deze reeks) wordt met een toenemend aantal mods nog belangrijker om de prestaties stabiel te houden.

Officiële bronnen en installatiecontrole

Bohemia Interactive documenteert in de DayZ-modstructuur dat workshopmods doorgaans addons, een keys-map en .bikey-bestanden bevatten. De officiële serverconfiguratie beschrijft -mod en -serverMod als afzonderlijke startparameters. Controleer na elke wijziging of alle verwachte mods in het startlog verschijnen en of een client met dezelfde modlijst kan verbinden.

FAQ

Wanneer hoort een mod in CLIENT_MODS en wanneer in SERVERMODS?

Heeft de client inhoud of scripts van de mod nodig, dan moet hij via CLIENT_MODS respectievelijk -mod geladen worden. Puur serverzijdige uitbreidingen gebruiken SERVERMODS respectievelijk -serverMod. Bepalend is de documentatie van de betreffende mod.

Waar komen .bikey-bestanden?

Kopieer ze vanuit de keys-submap van de mod naar de centrale map keys/ van de server. Ontbreekt de bijpassende key of hoort hij bij een andere modversie, dan mislukt de signatuurcontrole bij het verbinden.

Moet ik na elke DayZ-update meteen alle mods bijwerken?

Controleer eerst de releases van de mod-auteurs en maak een back-up van de server. Werk server, modbestanden en keys bij als één samenhangende versie. Een mengeling van oude en nieuwe bestanden veroorzaakt vaak start- of verbindingsfouten.

Wanneer is een persistence-wipe nodig?

Niet bij elke update. Een wipe is alleen zinvol als kaart-, economy- of modwijzigingen onverenigbaar zijn met de bestaande spelstand. Maak een back-up van de storage_*-mappen en kondig het gegevensverlies vooraf aan.

Conclusie

Met de juiste combinatie van @ModName-mappen, correct geplaatste keys, netjes gescheiden CLIENT_MODS/SERVERMODS-items en een doordacht wipe- en updateritme breng je je DayZ-server veilig op het gewenste mod-niveau — zonder clients te frustreren met verbindingsproblemen.

DayZ-server huren →

DayZ: wisselen tussen Stable en Experimental: voorbeeld bekijken

Eigen opnames uit een demo-omgeving. De getoonde versie en instellingen kunnen afwijken van jouw server.

  1. Open Beheren → Speltype wijzigen. Klik op de DayZ-tegel en kies DayZ (Experimental).
  2. Maak eerst een back-up: een takwissel maakt de server volledig leeg. Bevestig het verwijderen en voer de servernaam in.
  3. Klik op Speltype wijzigen. Wacht tot het klaar is; het overzicht toont daarna DayZ Experimental en de draaiende server.
Echte wissel van Stable naar Experimental, met zichtbare klik en draaiende server; opgenomen op onze eigen testserver.
Echte wissel van Stable naar Experimental, met zichtbare klik en draaiende server; opgenomen op onze eigen testserver.

GSH-Testserver · 2026-09-30