Tu installes les mods pour Don't Starve Together sur un Dedicated Server en deux étapes : d'abord, tu fais télécharger au serveur les mods Workshop souhaités via leurs ID, puis tu les actives et les configures dans le fichier modoverrides.lua adapté. Il est important de traiter séparément les shards Master et Caves et de toujours vérifier un redémarrage après les modifications.
Conditions préalables
Tu as besoin d'un accès aux fichiers de configuration de ton serveur Don't Starve Together et tu devrais arrêter le serveur avant toute modification. Avec game-serverhosting, le workflow pertinent est le suivant : modifier les fichiers, enregistrer la modification, redémarrer le serveur, vérifier le log, puis seulement ensuite ajouter d'autres mods. Tu peux ainsi comprendre quelle mod est responsable en cas de problème.
La référence officielle pour l'exploitation d'un Dedicated Server est le guide Klei dans le forum du fabricant : documentation sur forums.kleientertainment.com. Pour les mods, la page Steam Workshop correspondante est également pertinente, car elle indique l'auteur du mod, l'ID Workshop, les dépendances et les remarques sur l'utilisation serveur ou client.
Si tu configures d'abord le serveur lui-même, le guide interne louer et configurer un serveur Don't Starve Together convient bien. Pour des workflows de mods similaires dans d'autres jeux, installer des mods Factorio sur le serveur et installer des mods V Rising avec BepInEx sont de bons points de comparaison.
Trouver les ID Workshop
Chaque mod Steam Workshop possède un ID numérique. Tu le trouves dans l'URL de la page Workshop, généralement comme valeur après id=. Exemple : dans une URL comme steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=378160973, 378160973 est l'ID Workshop.
Note uniquement les mods que tu veux vraiment utiliser sur le serveur. Beaucoup de mods de confort sont purement côté client et n'ont pas leur place dans la configuration du serveur. D'autres mods modifient le monde, l'équilibrage, l'interface ou l'inventaire et doivent être activés côté serveur. Vérifie donc toujours la description du mod et les indications de l'auteur.
Configurer les mods via Workshop
Inscris les mods que le serveur doit télécharger dans dedicated_server_mods_setup.lua. Ce fichier est la liste de téléchargement. Il n'active pas encore les mods dans ton monde, mais fait d'abord en sorte que le Dedicated Server connaisse les contenus Workshop.
-- Mods à télécharger
ServerModSetup("378160973") -- Global Positions
ServerModSetup("462434129") -- Wormhole Marks
ServerModSetup("458587300") -- Season Clock
ServerModSetup("375850593") -- Extra Equip Slots
Veille à utiliser des guillemets propres, à ne pas ajouter d'espaces supplémentaires dans l'ID et à éviter les doublons. Les commentaires derrière les lignes sont utiles, car tu vois plus tard immédiatement quel ID correspond à quel mod.
Activer et configurer les mods
Les mods sont activés dans modoverrides.lua. Ce fichier définit quels mods Workshop téléchargés sont actifs dans le monde. Sur un serveur avec Caves, tu as besoin de la configuration pour Master et Caves, car les deux shards peuvent utiliser leurs propres paramètres.
Dans modoverrides.lua (pour Master et Caves) :
return {
["workshop-378160973"] = { enabled = true },
["workshop-462434129"] = { enabled = true },
["workshop-458587300"] = {
enabled = true,
configuration_options = {
clock_style = "analog"
}
}
}
La clé se compose de workshop- plus l'ID Workshop. enabled = true active le mod. Si un mod prend en charge ses propres options, elles vont dans configuration_options. Les options valides ne sont pas définies globalement : elles dépendent du mod concerné. Ne reprends donc que les options qui apparaissent dans la description Workshop, dans des exemples de configuration existants ou dans une configuration générée par le jeu.
Mods populaires
Le tableau suivant conserve les mods d'exemple existants. Ce n'est pas une liste de recommandations avec promesse de performance ou de stabilité, mais un point de départ pratique pour des types de mods souvent utilisés.
| Mod | ID Workshop | Description |
|---|---|---|
| Global Positions | 378160973 | Voir les joueurs sur la carte |
| Wormhole Marks | 462434129 | Trous de ver marqués |
| Geometric Placement | 351325790 | Placement précis |
| Extra Equip Slots | 375850593 | Plus d'emplacements d'équipement |
| Health Info | 375859599 | Affichage des PV des mobs |
Ajoute les nouveaux mods un par un et teste après chaque redémarrage. Les mods qui modifient l'inventaire, le combat, la génération du monde ou l'interface utilisateur peuvent justement s'influencer mutuellement. Une approche progressive fait gagner beaucoup de temps en cas de conflit.
Mods client vs mods serveur
- Mods serveur : doivent être installés sur le serveur
- Mods client : doivent être installés chez le joueur
- Des deux côtés : doivent être installés des deux côtés
La plupart des mods sont des deux côtés : les joueurs les téléchargent automatiquement lors de la connexion. Tu ne devrais toutefois pas partir du principe que chaque mod fonctionne sans autre action. Certains mods nécessitent des réglages client précis, d'autres sont uniquement destinés à des fonctions de confort locales et ne devraient pas aller dans les fichiers du serveur.
Vérifier le résultat
Redémarre le serveur après la modification et observe le processus de démarrage. Un test propre se compose de trois parties : le serveur démarre sans erreur Lua, le monde est accessible, et un joueur peut se connecter sans rester bloqué dans une boucle de téléchargement de mods ou d'erreurs.
Vérifie ensuite en jeu si la fonction souhaitée est réellement active. Avec Global Positions, tu devrais par exemple voir si les positions des joueurs apparaissent sur la carte comme prévu. Avec Caves, teste aussi le passage entre la surface et les grottes, car une erreur n'est souvent visible que dans un shard.
Dépannage
- Les mods ne se chargent pas : vérifier les ID Workshop
- Crash : désactiver les mods un par un
- Mods Caves :
modoverrides.luadans les DEUX dossiers de shard !
Si le serveur ne démarre plus après l'ajout d'un nouveau mod, supprime d'abord la dernière ligne modifiée dans modoverrides.lua et redémarre. Si l'erreur persiste, vérifie aussi dedicated_server_mods_setup.lua, en particulier les parenthèses, les guillemets et les virgules dans les tables Lua.
Si les joueurs restent bloqués lors de la connexion, un mod peut être obsolète, une dépendance peut manquer ou un composant client peut être nécessaire. Ouvre alors la page Workshop du mod et vérifie les indications de l'auteur. Si plusieurs nouveaux mods ont été ajoutés, ne les désactive pas tous définitivement : divise plutôt la liste en deux pour tester jusqu'à cerner le déclencheur.
Pour les problèmes avec Caves, la cause la plus fréquente est une configuration différente entre le shard Master et le shard Caves. Ne copie pas les paramètres à l'aveugle ; vérifie si le mod est prévu pour les deux shards. Les mods de génération du monde appartiennent souvent à une autre catégorie que les simples mods d'interface ou de confort.
Vérification, limites et retour sécurisé
Le guide « Installer des mods Don't Starve Together – Serveur et client » s'applique au type de serveur décrit dans l'article et à l'état des versions visible au moment de la vérification. Les noms de menus, les versions disponibles, la compatibilité des mods ou plugins et les ressources nécessaires peuvent changer après des mises à jour. Ne transpose donc aucune valeur sans vérification vers une autre version de jeu, de loader ou de serveur.
Avant toute modification de monde, sauvegarde, configuration ou extension, crée une sauvegarde des fichiers concernés. Modifie ensuite une seule étape cohérente et vérifie-la avec la même version client et serveur que celle avec laquelle tu veux jouer plus tard.
| Point de contrôle | Résultat attendu | Arrêt et retour en arrière |
|---|---|---|
| Démarrage du serveur | Le serveur atteint l'état opérationnel sans nouveau message d'erreur. | En cas d'erreurs au démarrage, annuler la modification et restaurer la dernière sauvegarde. |
| Test de connexion | Un compte de test peut se connecter via l'adresse affichée dans le panel. | En cas d'erreurs de version ou de connexion, revérifier la version, le port et les autorisations. |
| Test de fonctionnement | La fonction précisément modifiée fonctionne sans endommager les données de monde ou de jeu existantes. | En cas d'effets secondaires, arrêter le serveur et restaurer les fichiers sauvegardés. |
Un test individuel réussi ne garantit ni les performances ni la disponibilité. La taille du monde, les mods, les plugins, le nombre de joueurs, le trajet réseau et la charge simultanée peuvent modifier le résultat. Documente la version, la modification et le résultat du test afin de pouvoir comprendre les écarts ultérieurs.
FAQ
Dois-je redémarrer le serveur après chaque modification de mod ?
Oui. Les modifications de dedicated_server_mods_setup.lua et modoverrides.lua ne prennent effet de manière fiable qu'après un redémarrage du serveur.
Où dois-je saisir l'ID Workshop ?
La simple liste de téléchargement va dans dedicated_server_mods_setup.lua. Le mod est ensuite activé dans modoverrides.lua via la clé workshop-ID, par exemple workshop-378160973.
Ai-je besoin du même modoverrides.lua pour Caves ?
Si ton serveur utilise Caves, tu dois tenir compte de la configuration des mods pour les deux shards. Beaucoup de setups nécessitent un modoverrides.lua dans le dossier Master et un autre dans le dossier Caves.
Les joueurs téléchargent-ils automatiquement les mods serveur ?
Avec beaucoup de mods des deux côtés, le client télécharge automatiquement les contenus nécessaires lors de la connexion. Cela ne remplace toutefois pas la vérification que le mod est à jour, compatible avec le serveur et dépourvu d'indications supplémentaires de l'auteur.
Que faire si un mod fait planter le serveur ?
Désactive d'abord le dernier mod ajouté et redémarre le serveur. Si plusieurs mods ont été modifiés en même temps, teste-les un par un ou en petits groupes jusqu'à ce que le conflit soit clair.