Le mod di Project Zomboid si installano su un server tramite server.ini: inserisci gli ID numerici del Steam Workshop in WorkshopItems e gli ID interni delle mod in Mods, ordina correttamente le dipendenze e riavvia il server. Dopo, i giocatori scaricano automaticamente tramite Steam i contenuti del Workshop necessari quando si connettono.
Requisiti
Ti serve accesso ai file di configurazione del tuo server Project Zomboid, idealmente con editor di file, funzione di riavvio e log del server. Con un hosting multi-game a pagamento come game-serverhosting, è importante soprattutto salvare le modifiche in modo tracciabile, avviare il riavvio in modo controllato e, in caso di problemi, controllare i log o indicare al supporto messaggi di errore concreti.
Ti servono inoltre le pagine delle mod nel Steam Workshop ufficiale per Project Zomboid. Questa fonte è decisiva per ID del Workshop, descrizioni, dipendenze e note di aggiornamento delle rispettive voci del Workshop. Prima dell'installazione controlla sempre lì se una mod viene descritta come compatibile con la tua versione del gioco e con le mod già presenti.
Se prima vuoi configurare il server stesso, è adatta la guida interna per noleggiare e configurare un server Project Zomboid. Per workflow simili con Workshop e mod in altri giochi sono utili anche le guide su mod ARK tramite Steam Workshop e mod Factorio sul server.
Installare le mod dal Steam Workshop
1. Scegliere le mod e annotare gli ID
Apri la mod desiderata nel Steam Workshop. L'ID del Workshop è il numero nell'URL della voce del Workshop. Annota anche l'ID interno della mod. Spesso si trova nella descrizione della mod, nelle istruzioni di installazione o in una sezione come Mod ID.
Importante: ID del Workshop e ID della mod sono due valori diversi. L'ID del Workshop è numerico, l'ID della mod di solito è un nome o un identificatore tecnico. Project Zomboid richiede entrambi i dati, così il server può caricare i file del Workshop e attivare la mod corretta.
2. Modificare server.ini
Inserisci i valori nel tuo server.ini. La struttura esistente resta invariata: più voci vengono separate da punto e virgola.
WorkshopItems=2392987599;2778576730;2169435993
Mods=Arsenal(26)GunFighter;tsarslib;Brita
WorkshopItems contiene gli ID del Workshop, cioè i numeri dagli URL del Steam Workshop. Mods contiene i nomi interni delle mod. Entrambi gli elenchi devono corrispondere alla selezione di mod installata ed essere separati correttamente. Se rimuovi una mod, rimuovila in modo coerente da entrambe le righe, così non restano voci orfane.
3. Controllare ordine e dipendenze
Alcune mod richiedono altre mod. Queste dipendenze devono essere installate insieme. Come regola pratica vale:
- Prima le librerie, per esempio
tsarslib - Poi le mod principali
- Infine patch e mod di compatibilità
L'ordine concreto dipende dalle indicazioni dei rispettivi autori delle mod. Se una pagina del Workshop indica una load order specifica, usa quella impostazione. Se manca un'indicazione chiara, modifica sempre solo poche mod alla volta e poi testa, invece di adottare senza controlli una lista di mod molto grande.
ID delle mod vs. ID del Workshop
| Campo | Significato | Esempio |
|---|---|---|
WorkshopItems |
ID del Workshop, di solito numero dall'URL di Steam | 2392987599 |
Mods |
ID interno della mod dalla descrizione della mod | Arsenal(26)GunFighter |
Entrambi devono essere mantenuti correttamente. Una fonte di errore frequente è inserire solo l'ID del Workshop. In quel caso il server può scaricare i file, ma la mod vera e propria non è attivata correttamente. Al contrario, neanche un ID della mod senza ID del Workshop basta, perché al server manca la fonte del Workshop.
Lista di mod di esempio dallo stato iniziale
La tabella seguente conserva gli esempi di mod esistenti. Prima dell'uso nel Steam Workshop, controlla se le voci sono ancora adatte alla tua versione del server, alla versione del gioco e alla combinazione di mod.
| Mod | ID del Workshop | Descrizione |
|---|---|---|
| Brita's Weapon Pack | 2200148440 | Centinaia di armi |
| Arsenal GunFighter | 2392987599 | Animazioni delle armi |
| Hydrocraft | 2778576730 | Espansione del crafting |
| Expanded Helicopter | 2458631365 | Più eventi |
| Raven Creek | 2196102849 | Nuova città |
| Filibuster Rhymes Used Cars | 2681635926 | Più auto |
Riavviare il server e controllare il risultato
Salva il server.ini e riavvia il server. Poi connettiti con un client che ha effettuato l'accesso a Steam. Se la lista delle mod è corretta, Project Zomboid richiede o scarica automaticamente i contenuti del Workshop necessari durante la connessione.
Controlla quindi tre cose: il server si avvia senza errori critici delle mod, il client riesce a entrare e i contenuti attesi compaiono nel gioco. Con le mod di mappe dovresti controllare anche se la configurazione del mondo o degli spawn è adatta alla mod. Nei mondi esistenti, a seconda della mod, mappe, veicoli o loot possono diventare visibili solo in aree nuove o non ancora esplorate.
Troubleshooting
Il server non si avvia dopo una modifica alle mod
Controlla prima le ultime voci modificate in WorkshopItems e Mods. Rimuovi per prova l'ultima mod aggiunta, riavvia e leggi i log del server. Cause frequenti sono dipendenze mancanti, errori di battitura negli ID delle mod o una mod non adatta alla versione del gioco in uso.
I giocatori restano bloccati sul download delle mod durante la connessione
Fai chiudere completamente al giocatore Project Zomboid e Steam, poi fallo riavviare. Controlla inoltre se la mod è ancora disponibile nel Workshop e se l'ID del Workshop è stato inserito correttamente. Se sono coinvolti più giocatori, l'errore è più probabilmente nella lista del server che su un singolo client.
Una mod non si attiva anche se viene scaricata
Spesso in questo caso l'ID interno della mod è sbagliato o manca. Confronta la voce in Mods con l'indicazione sulla pagina del Workshop. Fai attenzione a parentesi, maiuscole e caratteri speciali, perché gli ID delle mod sono identificatori tecnici e non sempre corrispondono al titolo visibile della mod.
Dopo aver rimosso una mod compaiono errori nel mondo
Alcune mod scrivono dati nei salvataggi. Per questo non rimuovere mod da mondi produttivi senza controlli. Crea prima un backup e testa la modifica su una copia o durante una finestra di manutenzione. Sono particolarmente rischiose le mod che espandono mappe, veicoli, oggetti, trait o sistemi di crafting.
Verifica, limiti e ritorno sicuro
La guida “Installare le mod di Project Zomboid - guida al Workshop” vale per il tipo di server descritto nell'articolo e per lo stato delle versioni visibile al momento della verifica. Nomi dei menu, versioni disponibili, compatibilità di mod o plugin e risorse necessarie possono cambiare dopo gli aggiornamenti. Per questo non trasferire valori a un'altra versione del gioco, del loader o del server senza controllarli.
Prima di modificare mondo, salvataggio, configurazione o estensioni, crea un backup dei file interessati. Poi modifica solo un passaggio coerente alla volta e verificalo con la stessa versione di client e server con cui vuoi giocare in seguito.
| Punto di controllo | Risultato atteso | Interruzione e ritorno |
|---|---|---|
| Avvio del server | Il server raggiunge lo stato operativo senza nuovi messaggi di errore. | In caso di errori di avvio, annulla la modifica e ripristina l'ultimo backup. |
| Test di connessione | Un account di test può connettersi tramite l'indirizzo mostrato nel pannello. | In caso di errori di versione o connessione, ricontrolla versione, porta e autorizzazioni. |
| Test funzionale | La funzione modificata concretamente funziona senza danneggiare i dati esistenti del mondo o del gioco. | In caso di effetti collaterali, ferma il server e ripristina i file salvati. |
Un singolo test riuscito non è una garanzia di prestazioni o disponibilità. Dimensione del mondo, mod, plugin, numero di giocatori, percorso di rete e carico simultaneo possono cambiare il risultato. Documenta versione, modifica e risultato del test, così puoi ricostruire eventuali differenze future.
FAQ
I giocatori devono installare le mod manualmente?
Di norma i giocatori scaricano automaticamente le mod del Workshop necessarie durante la connessione, a condizione che la configurazione del server sia corretta e Steam fornisca i contenuti del Workshop. Passaggi manuali possono essere necessari se i file locali del Workshop sono danneggiati o se Steam non aggiorna correttamente il download.
Basta solo l'ID del Workshop?
No. Per un server Project Zomboid normalmente ti servono l'ID del Workshop in WorkshopItems e l'ID interno della mod in Mods. L'ID del Workshop descrive la fonte, l'ID della mod attiva il contenuto concreto nel gioco.
Dove trovo l'ID della mod corretto?
L'ID della mod si trova di solito sulla rispettiva pagina del Steam Workshop nella descrizione o nelle istruzioni di installazione dell'autore della mod. Se vengono indicati più ID delle mod, controlla con precisione quale variante vuoi attivare.
Posso installare molte mod in una volta?
Tecnicamente una lista lunga di mod è possibile, ma per modifiche stabili è meglio procedere passo dopo passo. Installa poche mod, riavvia il server, testa l'ingresso e controlla i log. Così trovi i conflitti molto più rapidamente.
Cosa faccio in caso di conflitti tra mod?
Riduci la lista delle mod a un nucleo funzionante e poi aggiungi di nuovo le mod singolarmente o in piccoli gruppi. Rispetta dipendenze, indicazioni sulla load order e patch di compatibilità degli autori delle mod.