Les mods Project Zomboid s’installent sur un serveur via le fichier server.ini : tu saisis les Steam-Workshop-IDs numériques dans WorkshopItems et les Mod-IDs internes dans Mods, tu ordonnes correctement les dépendances et tu redémarres le serveur. Ensuite, les joueurs téléchargent automatiquement les contenus Workshop nécessaires via Steam lors de la connexion.
Prérequis
Tu as besoin d’un accès aux fichiers de configuration de ton serveur Project Zomboid, idéalement avec un éditeur de fichiers, une fonction de redémarrage et les logs du serveur. Avec un hébergement multi-jeux payant comme game-serverhosting, le plus important est que tu enregistres les modifications de manière traçable, déclenches le redémarrage de façon contrôlée et puisses vérifier les logs ou transmettre des messages d’erreur précis au support en cas de problème.
Tu as aussi besoin des pages de mods dans le Steam Workshop officiel pour Project Zomboid. Cette source est déterminante pour les Workshop-IDs, descriptions, dépendances et notes de mise à jour des entrées Workshop concernées. Avant l’installation, vérifie toujours si un mod est décrit comme compatible avec ta version du jeu et tes mods existants.
Si tu veux d’abord configurer le serveur lui-même, le guide interne Louer et configurer un serveur Project Zomboid est adapté. Pour des workflows Workshop et mods similaires dans d’autres jeux, les guides Mods ARK via le Steam Workshop et Mods Factorio sur le serveur sont aussi utiles.
Installer des mods du Steam Workshop
1. Choisir des mods et noter les IDs
Ouvre le mod souhaité dans le Steam Workshop. La Workshop-ID est le nombre dans l’URL de l’entrée Workshop. Note aussi la Mod-ID interne. Elle figure souvent dans la description du mod, dans les consignes d’installation ou dans une section comme Mod ID.
Important : la Workshop-ID et la Mod-ID sont deux valeurs différentes. La Workshop-ID est numérique, la Mod-ID est généralement un nom ou un identifiant technique. Project Zomboid a besoin des deux informations pour que le serveur puisse charger les fichiers Workshop et activer le bon mod.
2. Modifier server.ini
Saisis les valeurs dans ton fichier server.ini. La structure existante reste la même : plusieurs entrées sont séparées par des points-virgules.
WorkshopItems=2392987599;2778576730;2169435993
Mods=Arsenal(26)GunFighter;tsarslib;Brita
WorkshopItems contient les Workshop-IDs, donc les nombres issus des URL du Steam Workshop. Mods contient les noms internes des mods. Les deux listes doivent correspondre à la sélection de mods installée et être clairement séparées. Si tu supprimes un mod, retire-le systématiquement des deux lignes afin qu’il ne reste aucune entrée orpheline.
3. Vérifier l’ordre et les dépendances
Certains mods exigent d’autres mods. Ces dependencies doivent aussi être installées. En règle générale :
- Les bibliothèques d’abord, par exemple
tsarslib - Les mods principaux ensuite
- Les patchs et mods de compatibility en dernier
L’ordre concret dépend des indications des auteurs des mods concernés. Si une page Workshop indique un load order précis, reprends cette consigne. S’il n’y a pas d’indication claire, ne modifie toujours que quelques mods à la fois et teste ensuite, au lieu de reprendre une grande liste de mods sans vérification.
Mod-IDs vs. Workshop-IDs
| Champ | Signification | Exemple |
|---|---|---|
WorkshopItems |
Workshop-ID, généralement un nombre issu de l’URL Steam | 2392987599 |
Mods |
Mod-ID interne issue de la description du mod | Arsenal(26)GunFighter |
Les deux doivent être correctement maintenus. Une source d’erreur fréquente consiste à ne saisir que la Workshop-ID. Dans ce cas, le serveur peut télécharger les fichiers, mais le mod lui-même n’est pas activé proprement. À l’inverse, une Mod-ID sans Workshop-ID ne suffit pas non plus, car il manque alors au serveur la source Workshop.
Exemple de liste de mods issue de l’état initial
Le tableau suivant conserve les exemples de mods existants. Avant utilisation, vérifie dans le Steam Workshop si les entrées conviennent encore à ta version de serveur, ta version du jeu et ta combinaison de mods.
| Mod | Workshop-ID | Description |
|---|---|---|
| Brita's Weapon Pack | 2200148440 | Des centaines d’armes |
| Arsenal GunFighter | 2392987599 | Animations d’armes |
| Hydrocraft | 2778576730 | Extension de crafting |
| Expanded Helicopter | 2458631365 | Plus d’événements |
| Raven Creek | 2196102849 | Nouvelle ville |
| Filibuster Rhymes Used Cars | 2681635926 | Plus de voitures |
Redémarrer le serveur et vérifier le résultat
Enregistre le fichier server.ini et redémarre le serveur. Connecte-toi ensuite avec un client connecté à Steam. Si la liste de mods est correcte, Project Zomboid demande les contenus Workshop nécessaires lors de la connexion ou les télécharge automatiquement.
Vérifie ensuite trois points : le serveur démarre sans erreurs critiques de mods, le client peut rejoindre, et les contenus attendus apparaissent dans le jeu. Pour les mods de carte, tu devrais aussi vérifier si la configuration du monde ou des spawns correspond au mod. Sur des mondes existants, selon le mod, les mods de cartes, véhicules ou loot peuvent n’apparaître que dans des zones nouvelles ou pas encore explorées.
Dépannage
Le serveur ne démarre pas après une modification de mod
Vérifie d’abord les dernières entrées modifiées dans WorkshopItems et Mods. Retire à titre de test le dernier mod ajouté, redémarre et lis les logs du serveur. Les causes fréquentes sont des dependencies manquantes, des fautes de frappe dans les Mod-IDs ou un mod qui ne correspond pas à la version du jeu utilisée.
Les joueurs restent bloqués au téléchargement des mods lors de la connexion
Demande au joueur de fermer complètement Project Zomboid et Steam, puis de les relancer. Vérifie aussi si le mod est encore disponible dans le Workshop et si la Workshop-ID a été correctement saisie. Si plusieurs joueurs sont concernés, l’erreur se trouve plutôt dans la liste du serveur que sur un seul client.
Un mod ne devient pas actif alors qu’il est téléchargé
Dans ce cas, la Mod-ID interne est souvent fausse ou manquante. Compare l’entrée dans Mods avec l’indication sur la page Workshop. Fais attention aux parenthèses, aux majuscules et aux caractères spéciaux, car les Mod-IDs sont des identifiants techniques et ne correspondent pas toujours au titre visible du mod.
Après la suppression d’un mod, il y a des erreurs dans le monde
Certains mods écrivent des données dans les sauvegardes. Ne supprime donc pas de mods de mondes en production sans vérification. Crée d’abord une sauvegarde et teste la modification sur une copie ou pendant une fenêtre de maintenance. Les mods qui étendent les cartes, véhicules, items, traits ou systèmes de crafting sont particulièrement risqués.
Vérification, limites et retour sûr
Le guide « Installer des mods Project Zomboid - Guide Workshop » vaut pour le type de serveur décrit dans l’article et l’état des versions visible au moment de la vérification. Les noms de menus, versions disponibles, compatibilités de mods ou plugins et ressources nécessaires peuvent changer après des mises à jour. Ne transfère donc aucune valeur vers une autre version du jeu, du loader ou du serveur sans la vérifier.
Avant de modifier le monde, la sauvegarde, la configuration ou les extensions, crée une sauvegarde des fichiers concernés. Ensuite, ne modifie qu’une étape cohérente à la fois et vérifie-la avec la même version client et serveur que celle avec laquelle tu veux jouer plus tard.
| Point de contrôle | Résultat attendu | Arrêt et retour arrière |
|---|---|---|
| Démarrage du serveur | Le serveur atteint l’état prêt à fonctionner sans nouveau message d’erreur. | En cas d’erreurs de démarrage, annuler la modification et restaurer la dernière sauvegarde. |
| Test de connexion | Un compte de test peut se connecter via l’adresse affichée dans le panel. | En cas d’erreurs de version ou de connexion, revérifier la version, le port et les autorisations. |
| Test fonctionnel | La fonction concrètement modifiée fonctionne sans endommager les données de monde ou de jeu existantes. | En cas d’effets secondaires, arrêter le serveur et restaurer les fichiers sauvegardés. |
Un test individuel réussi ne garantit ni les performances ni la disponibilité. La taille du monde, les mods, les plugins, le nombre de joueurs, le trajet réseau et la charge simultanée peuvent modifier le résultat. Documente la version, la modification et le résultat du test afin de pouvoir comprendre les écarts ultérieurs.
FAQ
Les joueurs doivent-ils installer les mods manuellement ?
En règle générale, les joueurs téléchargent automatiquement les mods Workshop nécessaires lors de la connexion, à condition que la configuration du serveur soit correcte et que Steam fournisse les contenus Workshop. Des étapes manuelles peuvent devenir nécessaires si les fichiers Workshop locaux sont endommagés ou si Steam ne met pas le téléchargement à jour proprement.
La Workshop-ID seule suffit-elle ?
Non. Pour un serveur Project Zomboid, tu as normalement besoin de la Workshop-ID dans WorkshopItems et de la Mod-ID interne dans Mods. La Workshop-ID décrit la source, la Mod-ID active le contenu concret dans le jeu.
Où trouver la bonne Mod-ID ?
La Mod-ID se trouve généralement sur la page Steam Workshop concernée, dans la description ou dans les consignes d’installation de l’auteur du mod. Si plusieurs Mod-IDs sont indiquées, vérifie précisément quelle variante tu veux activer.
Puis-je installer beaucoup de mods d’un coup ?
Techniquement, une longue liste de mods est possible, mais pour des modifications stables, une approche progressive est préférable. Installe quelques mods, redémarre le serveur, teste l’entrée et vérifie les logs. Tu trouveras ainsi les conflits nettement plus vite.
Que faire en cas de conflits de mods ?
Réduis la liste de mods à un noyau fonctionnel, puis rajoute les mods un par un ou par petits groupes. Respecte les dependencies, les consignes de load order et les compatibility patches des auteurs des mods.