Ton propre serveur Project Zomboid vaut le coup si tu veux gérer de manière contrôlée les règles sandbox, la liste de mods et les droits admin. Un démarrage propre est important : vérifier d’abord en vanilla, modifier ensuite les paramètres, puis ajouter les mods. Tu repères ainsi plus vite les erreurs de configuration et peux exploiter ta session multijoueur de façon traçable.
Prérequis et choix du serveur
Pour commencer, va sur game-serverhosting et choisis pour Project Zomboid au moins 4 Go de RAM, comme prévu dans la configuration de départ. Cette indication n’est pas une garantie pour chaque collection de mods ou nombre de joueurs, mais une valeur minimale raisonnable pour un groupe limité. Les grandes cartes, de nombreux mods Workshop et des joueurs actifs en permanence augmentent les besoins.
Project Zomboid est particulièrement riche en configuration. Avant la première soirée de jeu, prévois donc trois choses : une règle sandbox claire, une liste de mods testée et au moins un compte admin. Si ton groupe compare aussi d’autres serveurs survival ou coop, le guide coop Valheim 2026 et le guide multijoueur 7 Days to Die 2026 t’aident à situer des workflows serveur similaires.
Commander le serveur et vérifier l’installation de base
Commence volontairement sans mods. Après la configuration automatique, le serveur doit être joignable avant que tu modifies les valeurs sandbox ou Workshop. Connecte-toi une fois avec un client, crée un personnage et vérifie si le monde se charge. Ce court test de base sépare les problèmes d’hébergement, de connexion et de configuration du jeu.
Procédure concrète :
- Ouvre game-serverhosting.
- Choisis au moins 4 Go de RAM.
- Attends que le serveur soit configuré automatiquement.
- Lance le serveur sans mods.
- Connecte-toi une fois pour tester, puis arrête le serveur pour la configuration.
Définir proprement les paramètres sandbox
Project Zomboid propose des options sandbox très détaillées. Les valeurs vont dans la configuration sandbox, souvent sous forme de sandboxvars.lua ou de fichier sandbox lié au serveur. Ne modifie toujours que quelques valeurs à la fois et documente la décision pour ton groupe afin que les ajustements ultérieurs restent compréhensibles.
# sandboxvars.lua
SandboxVars.ZombieLore.Speed = 2 # 1=Sprinter, 2=Fast, 3=Shambler
SandboxVars.ZombieLore.Strength = 2 # 1=Superhuman, 2=Normal, 3=Weak
SandboxVars.ZombieLore.Toughness = 2 # 1=Tough, 2=Normal, 3=Fragile
SandboxVars.Zombies = 3 # 1=Insane, 2=Very High, 3=Normal, 4=Low
SandboxVars.XPMultiplier = 2.0
SandboxVars.LootRespawn = 2 # Jours avant la réapparition du loot (0=jamais)
SandboxVars.NatureAbundance = 3 # Apparition des plantes
Presets de zombies
| Preset | Speed | Force | Quantité | Pour qui |
|---|---|---|---|---|
| Apocalypse | Sprinter | Fort | Élevée | Hardcore |
| Survival | Rapide | Normal | Normale | Standard |
| Builder | Shambler | Faible | Basse | Débutants |
| Custom | Au choix | Au choix | Au choix | Individuel |
Utilise les presets comme base de discussion, pas comme règle rigide. Un nouveau groupe profite souvent de zombies plus lents et de moins de pression, tandis que les joueurs expérimentés préfèrent des paramètres plus durs. Le point décisif est que tout le monde sache si le serveur doit plutôt soutenir le roleplay, la construction de base sur le long terme ou des runs survival difficiles.
Installer des mods
Pour les mods Workshop, tu as généralement besoin de deux informations : l’ID Steam Workshop et l’ID interne du mod. La discussion officielle Steam avec une réponse de développeur décrit comme principe de base d’inscrire les items Workshop souhaités dans la ligne WorkshopItems= de l’INI serveur : Project Zomboid sur Steam. L’ID de mod vient généralement de la description Workshop ou du fichier du mod correspondant.
- Inscrire les ID Workshop dans
server.ini:
WorkshopItems=2392987599;2778576730;2169435993
Mods=Arsenal(26)GunFighter;tsarslib;Brita
- Redémarrer le serveur – les mods sont téléchargés automatiquement
- Les joueurs téléchargent les mods automatiquement lors de la connexion
Fais attention aux points-virgules entre les entrées. L’ID Workshop et l’ID de mod ne sont pas la même chose ; si l’une des deux listes est incomplète, le serveur peut télécharger un mod sans l’activer correctement. En cas de dépendances de mods, la bibliothèque requise doit se trouver avant le mod dépendant. Exemples typiques :
- Arsenal(26) GunFighter – Overhaul des armes
- Brita's Weapon Pack – Des centaines d’armes
- Hydrocraft – Extension de crafting
- Expanded Helicopter Events – Plus d’événements
Teste d’abord les nouveaux mods sur une partie fraîche ou sauvegardée. Les mods de monde, de cartes et d’objets peuvent influencer les sauvegardes existantes ; sauvegarde donc les fichiers du monde avant les changements importants.
Droits admin et commandes
Les admins ne doivent être accordés qu’à des personnes de confiance. Crée au moins un accès admin, teste les droits et évite trop de comptes avec accès complet.
/adduser <name> <pw> # Ajouter un joueur
/setadmin <name> # Donner les droits admin
/teleport <name> # Se téléporter vers un joueur
/noclip # Voler à travers les murs
/godmod <name> # Invulnérable
Utilise les commandes comme /godmod ou /noclip surtout pour les cas de support, par exemple si un joueur est bloqué ou si une erreur de configuration doit être vérifiée. En fonctionnement normal, les interventions admin doivent rester transparentes.
Vérifier le résultat
Après chaque modification, redémarre le serveur et vérifie trois niveaux : connexion, monde de jeu et logs. Un joueur doit pouvoir rejoindre sans message d’erreur. Les valeurs sandbox doivent être visibles dans le comportement en jeu, par exemple la vitesse des zombies ou la réapparition du loot. Les mods doivent être automatiquement synchronisés lors de la tentative de connexion.
Si tu exploites aussi d’autres configurations complexes de mods ou survival, le guide Satisfactory Dedicated Server est une bonne comparaison pour les configurations multijoueurs structurées avec exploitation de monde sur le long terme.
Dépannage
Si les joueurs ne peuvent pas se connecter, vérifie d’abord si le client et le serveur utilisent la même version du jeu et si tous les mods Workshop sont disponibles. Retire temporairement les derniers mods ajoutés et redémarre. Si les zombies, le loot ou l’XP ne réagissent pas comme prévu, le mauvais fichier sandbox a probablement été modifié ou le serveur n’a pas été redémarré proprement après le changement.
En cas de problèmes de mods, contrôle surtout WorkshopItems= et Mods=. La première ligne télécharge les contenus Workshop, la deuxième active les ID internes des mods. Les fautes de frappe, points-virgules manquants ou ID inversés sont des causes fréquentes. Pour les mods de cartes, tu as en plus besoin des bonnes indications de cartes dans la configuration serveur ; ne modifie ce type de configuration qu’avec une sauvegarde.
Vérification, limites et retour sécurisé
Le guide « Louer un serveur Project Zomboid – guide multijoueur » s’applique au type de serveur décrit dans l’article et à l’état de version visible au moment de la vérification. Les noms de menus, versions disponibles, compatibilité des mods ou plugins et ressources nécessaires peuvent varier après des mises à jour. Ne transfère donc aucune valeur vers une autre version de jeu, de loader ou de serveur sans vérification.
Avant de modifier le monde, la sauvegarde, la configuration ou les extensions, crée une sauvegarde des fichiers concernés. Modifie ensuite une seule étape cohérente et vérifie-la avec la même version client et serveur que celle avec laquelle tu veux jouer plus tard.
| Point de contrôle | Résultat attendu | Arrêt et retour arrière |
|---|---|---|
| Démarrage du serveur | Le serveur atteint l’état opérationnel sans nouveau message d’erreur. | En cas d’erreurs au démarrage, annuler la modification et restaurer la dernière sauvegarde. |
| Test de connexion | Un compte de test peut se connecter via l’adresse affichée dans le panel. | En cas d’erreurs de version ou de connexion, revérifier la version, le port et les autorisations. |
| Test fonctionnel | La fonction concrètement modifiée fonctionne sans endommager les données de monde ou de jeu existantes. | En cas d’effets secondaires, arrêter le serveur et restaurer les fichiers sauvegardés. |
Un test individuel réussi ne garantit ni les performances ni la disponibilité. La taille du monde, les mods, les plugins, le nombre de joueurs, le trajet réseau et la charge simultanée peuvent modifier le résultat. Documente la version, la modification et le résultat du test afin de pouvoir comprendre les écarts ultérieurs.
FAQ
De combien de RAM ai-je besoin pour un serveur Project Zomboid ?
Le guide de départ prévoit au moins 4 Go de RAM. Pour les petits groupes, c’est un bon point de départ. Beaucoup de mods, de grandes cartes ou plus de joueurs simultanés peuvent nécessiter davantage de ressources.
Dois-je installer les mods avant le premier démarrage ?
Non. Il vaut mieux démarrer d’abord sans mods et vérifier si le serveur est joignable. Ensuite, ajoute les mods Workshop progressivement et tu repéreras les erreurs plus vite.
Quelle est la différence entre WorkshopItems et Mods ?
WorkshopItems= contient les ID Steam Workshop à télécharger. Mods= contient les ID internes des mods que le serveur charge réellement. Les deux indications doivent correspondre au mod concerné.
Pourquoi mes paramètres sandbox ne s’appliquent-ils pas ?
Souvent, le mauvais fichier a été modifié, le serveur n’a pas été redémarré ou une valeur a été écrasée. Vérifie le fichier sandbox lié au serveur et ne modifie que peu de valeurs par test.
Dois-je faire une sauvegarde avant de modifier les mods ?
Oui. Les mods de cartes, de mondes et d’objets peuvent particulièrement influencer les sauvegardes. Sauvegarde le monde avant les changements importants afin de pouvoir revenir en arrière en cas de problème.