Project Zomboid enregistre les règles du monde dans SandboxVars.lua. L'éditeur CustomUI du panel game-serverhosting traduit cette configuration Lua imbriquée en champs compréhensibles pour la population de zombies, la réapparition, la perception, le butin, les véhicules, le temps et d'autres domaines. Le catalogue sélectionné comprend 62 valeurs pour le Build 41 et le Build 42.
Pour un nouveau serveur, Configurer un serveur Project Zomboid te guide d'abord à travers la configuration de base. Tu trouveras l'aperçu des tarifs sous Louer un serveur Project Zomboid.

Pourquoi les champs visibles diffèrent selon le build
L'éditeur vérifie le fichier SandboxVars.lua concret de ton serveur et n'affiche que les clés qui y sont présentes. Ainsi, aucune valeur du Build 42 n'est écrite à l'aveugle dans un fichier du Build 41. Les textes de sélection et les préréglages disponibles sont en outre lus depuis la version de jeu installée. Le tableau complet ci-dessous est donc un sur-ensemble ; ton serveur peut afficher moins de champs.
Arrêter le serveur et créer une sauvegarde
Arrête le serveur avant d'enregistrer. Une instance en cours d'exécution peut réécrire sa configuration chargée lors de l'arrêt et écraser ta modification. Sauvegarde au minimum le monde et les fichiers associés dans le profil du serveur. Le chemin exact du fichier sandbox se termine par {SERVER_NAME}_SandboxVars.lua.
Régler la population de zombies de façon compréhensible
Le réglage général zombies et les multiplicateurs avancés agissent ensemble. population_multiplier décrit la quantité cible, population_start_multiplier le démarrage du monde et population_peak_multiplier le pic ultérieur. population_peak_day détermine le moment où ce pic est atteint.
Pour la réapparition, respawn_hours, respawn_unseen_hours et respawn_multiplier vont ensemble. La valeur 0 pour respawn_hours désactive la réapparition. Modifie ce groupe de valeurs ensemble et observe plusieurs jours de jeu avant d'ajuster davantage.
Difficulté, perception et rythme journalier
La vitesse, la force, la résistance, la mémoire, la vue et l'ouïe façonnent les rencontres plus fortement qu'une seule valeur de population. Les options aléatoires créent volontairement des zombies hétérogènes. day_length décrit la durée réelle d'un jour de jeu complet ; des jours plus longs modifient indirectement la progression, la consommation et la perception des événements liés au temps.
Dans un monde existant, les modifications peuvent avoir un effet différent que dans un monde nouvellement créé. Teste donc d'abord sur une copie sauvegardée, ou ne modifie que quelques valeurs liées entre elles.
Lors d'un passage entre les versions majeures, consulte également le Guide de migration vers le Build 42 de Project Zomboid. Les mods peuvent ajouter leurs propres valeurs sandbox ; leur installation est expliquée dans le Guide des mods Project Zomboid.
Les 62 valeurs sélectionnées
La référence est repliée par défaut. Pour chaque valeur, elle indique le chemin dans SandboxVars.lua, les valeurs de sélection ou limites valides, et l'effet concret. Un tiret dans la colonne « Défaut » signifie que l'éditeur reprend la valeur de ton fichier actuel au lieu d'imposer une valeur universelle.
Les 62 valeurs sandbox sélectionnées
- Fichier :
.cache/Server/{SERVER_NAME}_SandboxVars.lua
| Clé | Affichage dans le panel | Type et valeurs autorisées | Défaut | Effet / Remarque | État de redémarrage de l'UI |
|---|---|---|---|---|---|
zombies |
Nombre de zombies | Sélection · 1 = Insensé, 2 = Très élevé, 3 = Élevé, 4 = Normal, 5 = Faible, 6 = Aucun | — |
Densité de population générale. Les multiplicateurs avancés ci-dessous permettent un réglage plus fin. Chemin du fichier selon le build : Zombies. |
Redémarrage requis |
distribution |
Répartition des zombies | Sélection · 1 = Centrée sur les villes, 2 = Uniforme | — |
« Centrée sur les villes » regroupe les zombies dans les zones urbanisées ; « uniforme » les répartit sur toute la carte. Chemin du fichier selon le build : Distribution. |
Redémarrage requis |
zombie_respawn_mode |
Réapparition des zombies | Sélection · 1 = Élevée, 2 = Normale, 3 = Faible, 4 = Désactivée | — |
Réglage de base du Build 42 pour la réapparition des zombies. Chemin du fichier selon le build : ZombieRespawn. |
Redémarrage requis |
population_multiplier |
Multiplicateur de population | Nombre · de 0 à 4 · pas de 0,05 | — |
Valeur fine pour le nombre de zombies visé. 0 désactive les zombies. Chemin du fichier selon le build : ZombieConfig.PopulationMultiplier. |
Redémarrage requis |
population_start_multiplier |
Population au démarrage du monde | Nombre · de 0 à 4 · pas de 0,05 | — |
Multiplicateur appliqué le premier jour par rapport à la population cible. Chemin du fichier selon le build : ZombieConfig.PopulationStartMultiplier. |
Redémarrage requis |
population_peak_multiplier |
Population au pic | Nombre · de 0 à 4 · pas de 0,05 | — |
Multiplicateur atteint par le monde à son pic. Chemin du fichier selon le build : ZombieConfig.PopulationPeakMultiplier. |
Redémarrage requis |
population_peak_day |
Jour du pic | Entier · de 1 à 365 | — |
Jour de jeu auquel la population maximale est atteinte. Chemin du fichier selon le build : ZombieConfig.PopulationPeakDay. |
Redémarrage requis |
respawn_hours |
Intervalle de réapparition (heures) | Nombre · de 0 à 8760 · pas de 1 | — |
0 désactive la réapparition. Sinon, il s'agit du temps entre deux cycles de réapparition. Chemin du fichier selon le build : ZombieConfig.RespawnHours. |
Redémarrage requis |
respawn_unseen_hours |
Non visité avant réapparition (heures) | Nombre · de 0 à 8760 · pas de 1 | — |
Une région doit rester non visitée pendant cette durée avant que des zombies n'y réapparaissent. Chemin du fichier selon le build : ZombieConfig.RespawnUnseenHours. |
Redémarrage requis |
respawn_multiplier |
Part de réapparition | Nombre · de 0 à 1 · pas de 0,01 | — |
Part de la population cible générée à chaque cycle de réapparition, par exemple 0,1 = 10 %. Chemin du fichier selon le build : ZombieConfig.RespawnMultiplier. |
Redémarrage requis |
redistribute_hours |
Migration (heures) | Nombre · de 0 à 8760 · pas de 1 | — |
Temps avant que les zombies ne migrent vers les zones vides de la même cellule. 0 désactive la migration. Chemin du fichier selon le build : ZombieConfig.RedistributeHours. |
Redémarrage requis |
rally_group_size |
Taille de groupe | Entier · de 0 à 1000 | — |
0 empêche la formation de groupes de zombies au repos. Chemin du fichier selon le build : ZombieConfig.RallyGroupSize. |
Redémarrage requis |
zombie_speed |
Vitesse | Sélection · 1 = Sprinteurs, 2 = Traînards rapides, 3 = Traînards, 4 = Aléatoire | — |
Vitesse de déplacement des zombies. Chemin du fichier selon le build : ZombieLore.Speed. |
Redémarrage requis |
zombie_strength |
Force | Sélection · 1 = Surhumaine, 2 = Normale, 3 = Faible, 4 = Aléatoire | — |
Dégâts infligés par attaque de zombie. Chemin du fichier selon le build : ZombieLore.Strength. |
Redémarrage requis |
zombie_toughness |
Résistance | Sélection · 1 = Coriace, 2 = Normale, 3 = Fragile, 4 = Aléatoire | — |
Difficulté à tuer les zombies. Chemin du fichier selon le build : ZombieLore.Toughness. |
Redémarrage requis |
transmission |
Transmission du virus | Sélection · 1 = Sang + salive, 2 = Salive uniquement, 3 = Tout le monde infecté, 4 = Aucune | — |
Mode de propagation du virus Knox. Chemin du fichier selon le build : ZombieLore.Transmission. |
Redémarrage requis |
mortality |
Évolution de l'infection | Sélection · 1 = Immédiate, 2 = 0–30 secondes, 3 = 0–1 minute, 4 = 0–12 heures, 5 = 2–3 jours, 6 = 1–2 semaines, 7 = Jamais | — |
Vitesse à laquelle une infection devient mortelle. Chemin du fichier selon le build : ZombieLore.Mortality. |
Redémarrage requis |
cognition |
Intelligence | Sélection · 1 = Navigation + portes, 2 = Navigation, 3 = Navigation basique, 4 = Aléatoire | — |
Capacités de navigation et d'ouverture des portes des zombies. Chemin du fichier selon le build : ZombieLore.Cognition. |
Redémarrage requis |
memory |
Mémoire | Sélection · 1 = Longue, 2 = Normale, 3 = Courte, 4 = Aucune, 5 = Aléatoire, 6 = Aléatoire : normale à aucune | — |
Durée pendant laquelle les zombies poursuivent un joueur après un contact visuel ou auditif. Chemin du fichier selon le build : ZombieLore.Memory. |
Redémarrage requis |
sight |
Vue | Sélection · 1 = Yeux de lynx, 2 = Normale, 3 = Mauvaise, 4 = Aléatoire, 5 = Aléatoire : normale à mauvaise | — |
Rayon de vision des zombies. Chemin du fichier selon le build : ZombieLore.Sight. |
Redémarrage requis |
hearing |
Ouïe | Sélection · 1 = Précise, 2 = Normale, 3 = Mauvaise, 4 = Aléatoire, 5 = Aléatoire : normale à mauvaise | — |
Rayon d'audition des zombies. Chemin du fichier selon le build : ZombieLore.Hearing. |
Redémarrage requis |
active_only |
Période d'activité | Sélection · 1 = Jour et nuit, 2 = La nuit, 3 = Le jour | — |
Les zombies inactifs sont plus lents et poursuivent moins agressivement. Chemin du fichier selon le build : ZombieLore.ActiveOnly. |
Redémarrage requis |
thump_on_construction |
Attaquer les constructions des joueurs | Interrupteur (true/false) | — |
Les zombies peuvent détruire les défenses construites par les joueurs. Chemin du fichier selon le build : ZombieLore.ThumpOnConstruction. |
Redémarrage requis |
drag_down |
Mise à terre | Interrupteur (true/false) | — |
Plusieurs zombies peuvent plaquer un joueur au sol. Chemin du fichier selon le build : ZombieLore.ZombiesDragDown. |
Redémarrage requis |
fence_lunge |
Attaque après franchissement de clôture | Interrupteur (true/false) | — |
Les zombies peuvent attaquer les joueurs proches par-dessus une clôture ou à travers une fenêtre. Chemin du fichier selon le build : ZombieLore.ZombiesFenceLunge. |
Redémarrage requis |
day_length |
Durée du jour | Sélection · 1 = 15 minutes, 2 = 30 minutes, 3 = 1 heure, 4 = 1,5 heure, 5 = 2 heures, 6 = 3 heures, 7 = 4 heures, 8 = 5 heures, 9 = 6 heures, 10 = 7 heures, 11 = 8 heures, 12 = 9 heures, 13 = 10 heures, 14 = 11 heures, 15 = 12 heures, 16 = 13 heures, 17 = 14 heures, 18 = 15 heures, 19 = 16 heures, 20 = 17 heures, 21 = 18 heures, 22 = 19 heures, 23 = 20 heures, 24 = 21 heures, 25 = 22 heures, 26 = 23 heures, 27 = Temps réel | — |
Durée réelle d'un jour de jeu complet. Chemin du fichier selon le build : DayLength. |
Redémarrage requis |
water_shut |
Coupure d'eau | Sélection · 1 = Immédiate, 2 = 0–30 jours, 3 = 0–2 mois, 4 = 0–6 mois, 5 = 0–1 an, 6 = 0–5 ans, 7 = 2–6 mois, 8 = 6–12 mois, 9 = Désactivée | — |
Délai après lequel l'eau courante s'arrête. Chemin du fichier selon le build : WaterShut. |
Redémarrage requis |
electricity_shut |
Coupure d'électricité | Sélection · 1 = Immédiate, 2 = 0–30 jours, 3 = 0–2 mois, 4 = 0–6 mois, 5 = 0–1 an, 6 = 0–5 ans, 7 = 2–6 mois, 8 = 6–12 mois, 9 = Désactivée | — |
Délai après lequel le réseau électrique tombe en panne. Chemin du fichier selon le build : ElecShut. |
Redémarrage requis |
temperature |
Température | Sélection · 1 = Très basse, 2 = Basse, 3 = Normale, 4 = Élevée, 5 = Très élevée | — |
Température globale du monde. Chemin du fichier selon le build : Temperature. |
Redémarrage requis |
rain |
Pluie | Sélection · 1 = Très sec, 2 = Sec, 3 = Normal, 4 = Pluvieux, 5 = Très pluvieux | — |
Fréquence des précipitations. Chemin du fichier selon le build : Rain. |
Redémarrage requis |
erosion_speed |
Vitesse d'érosion | Sélection · 1 = Très rapide, 2 = Rapide, 3 = Normale, 4 = Lente, 5 = Très lente | — |
Vitesse à laquelle l'herbe, les lianes et les nouveaux arbres reconquièrent le monde. Chemin du fichier selon le build : ErosionSpeed. |
Redémarrage requis |
nature_abundance |
Abondance naturelle | Sélection · 1 = Très faible, 2 = Faible, 3 = Normale, 4 = Élevée, 5 = Très élevée | — |
Fréquence des poissons et des ressources à cueillir. Chemin du fichier selon le build : NatureAbundance. |
Redémarrage requis |
food_rot_speed |
Vitesse de pourrissement des aliments | Sélection · 1 = Très rapide, 2 = Rapide, 3 = Normale, 4 = Lente, 5 = Très lente | — |
Vitesse à laquelle les aliments se gâtent. Chemin du fichier selon le build : FoodRotSpeed. |
Redémarrage requis |
fridge_factor |
Effet du réfrigérateur | Sélection · 1 = Très faible, 2 = Faible, 3 = Normal, 4 = Élevé, 5 = Très élevé, 6 = Aucun pourrissement | — |
Efficacité de la réfrigération pour ralentir le pourrissement. Chemin du fichier selon le build : FridgeFactor. |
Redémarrage requis |
helicopter |
Événement hélicoptère | Sélection · 1 = Jamais, 2 = Une fois, 3 = Parfois, 4 = Souvent | — |
Fréquence à laquelle l'hélicoptère attire les zombies. Chemin du fichier selon le build : Helicopter. |
Redémarrage requis |
meta_event |
Méta-événements | Sélection · 1 = Jamais, 2 = Parfois, 3 = Souvent | — |
Fréquence des coups de feu lointains et autres bruits attirant les zombies. Chemin du fichier selon le build : MetaEvent. |
Redémarrage requis |
food_loot |
Aliments périssables | FoodLootNew : Nombre · de 0 à 4 · pas de 0,1 · FoodLoot : Sélection · 1 = Extrêmement rare, 2 = Rare, 3 = Normal, 4 = Fréquent |
— |
Fréquence des denrées périssables. Chemin du fichier selon le build : FoodLootNew ou FoodLoot. |
Redémarrage requis |
medical_loot |
Médicaments | MedicalLootNew : Nombre · de 0 à 4 · pas de 0,1 · MedicalLoot : Sélection · 1 = Extrêmement rare, 2 = Rare, 3 = Normal, 4 = Fréquent |
— |
Fréquence des médicaments et du matériel de premiers secours. Chemin du fichier selon le build : MedicalLootNew ou MedicalLoot. |
Redémarrage requis |
survival_loot |
Équipement de survie | SurvivalGearsLootNew : Nombre · de 0 à 4 · pas de 0,1 · SurvivalGearsLoot : Sélection · 1 = Extrêmement rare, 2 = Rare, 3 = Normal, 4 = Fréquent |
— |
Fréquence des outils, tentes, cannes à pêche et équipements similaires. Chemin du fichier selon le build : SurvivalGearsLootNew ou SurvivalGearsLoot. |
Redémarrage requis |
weapon_loot |
Armes de mêlée | WeaponLootNew : Nombre · de 0 à 4 · pas de 0,1 · WeaponLoot : Sélection · 1 = Extrêmement rare, 2 = Rare, 3 = Normal, 4 = Fréquent |
— |
Fréquence des armes de mêlée. Chemin du fichier selon le build : WeaponLootNew ou WeaponLoot. |
Redémarrage requis |
ranged_weapon_loot |
Armes à distance | RangedWeaponLootNew : Nombre · de 0 à 4 · pas de 0,1 · RangedWeaponLoot : Sélection · 1 = Extrêmement rare, 2 = Rare, 3 = Normal, 4 = Fréquent |
— |
Fréquence des armes à feu et de leurs accessoires. Chemin du fichier selon le build : RangedWeaponLootNew ou RangedWeaponLoot. |
Redémarrage requis |
ammo_loot |
Munitions | AmmoLootNew : Nombre · de 0 à 4 · pas de 0,1 · AmmoLoot : Sélection · 1 = Extrêmement rare, 2 = Rare, 3 = Normal, 4 = Fréquent |
— |
Fréquence des munitions en vrac, chargeurs et caisses de munitions. Chemin du fichier selon le build : AmmoLootNew ou AmmoLoot. |
Redémarrage requis |
xp_multiplier |
Multiplicateur d'XP global | MultiplierConfig.Global : Nombre · de 0 à 1000 · pas de 0,1 · XpMultiplier : Nombre · de 0 à 1000 · pas de 0,1 |
— |
Multiplicateur pour le gain d'expérience. Le Build 42 utilise MultiplierConfig.Global à cet effet. Chemin du fichier selon le build : MultiplierConfig.Global ou XpMultiplier. |
Redémarrage requis |
loot_respawn |
Réapparition du butin | HoursForLootRespawn : Entier · de 0 à 2147483647 · LootRespawn : Sélection · 1 = Jamais, 2 = Quotidienne, 3 = Hebdomadaire, 4 = Mensuelle, 5 = Tous les 2 mois |
— |
Le Build 42 utilise des heures ; 0 désactive la réapparition du butin. Chemin du fichier selon le build : HoursForLootRespawn ou LootRespawn. |
Redémarrage requis |
construction_prevents_loot_respawn |
Pas de réapparition de butin dans les constructions des joueurs | Interrupteur (true/false) | — |
Empêche l'apparition de nouveau butin dans les bâtiments barricadés ou construits par les joueurs. Chemin du fichier selon le build : ConstructionPreventsLootRespawn. |
Redémarrage requis |
starter_kit |
Kit de démarrage | Interrupteur (true/false) | — |
Les nouveaux personnages démarrent avec un équipement de base. Chemin du fichier selon le build : StarterKit. |
Redémarrage requis |
character_free_points |
Points de personnage libres | Entier · de -100 à 100 | — |
Points supplémentaires lors de la création du personnage. Chemin du fichier selon le build : CharacterFreePoints. |
Redémarrage requis |
nutrition |
Système nutritionnel | Interrupteur (true/false) | — |
Les valeurs nutritionnelles influencent le poids et l'état du personnage. Chemin du fichier selon le build : Nutrition. |
Redémarrage requis |
multi_hit |
Coups multiples | Interrupteur (true/false) | — |
Les armes de mêlée adaptées peuvent toucher plusieurs zombies en un seul coup. Chemin du fichier selon le build : MultiHitZombies. |
Redémarrage requis |
rear_vulnerability |
Vulnérabilité par-derrière | Sélection · 1 = Faible, 2 = Moyenne, 3 = Élevée | — |
Risque de morsure lors d'attaques par-derrière. Chemin du fichier selon le build : RearVulnerability. |
Redémarrage requis |
injury_severity |
Gravité des blessures | Sélection · 1 = Faible, 2 = Normale, 3 = Élevée | — |
Impact et durée de guérison des blessures. Chemin du fichier selon le build : InjurySeverity. |
Redémarrage requis |
bone_fracture |
Fractures osseuses | Interrupteur (true/false) | — |
Les chutes, accidents et attaques de zombies peuvent briser des membres. Chemin du fichier selon le build : BoneFracture. |
Redémarrage requis |
fire_spread |
Propagation du feu | Interrupteur (true/false) | — |
Les feux allumés peuvent se propager aux zones adjacentes. Chemin du fichier selon le build : FireSpread. |
Redémarrage requis |
generator_fuel_consumption |
Consommation du générateur par heure | Nombre · de 0 à 100 · pas de 0,05 | — |
Consommation de carburant d'un générateur par heure de jeu. Chemin du fichier selon le build : GeneratorFuelConsumption. |
Redémarrage requis |
allow_exterior_generator |
Générateurs en extérieur | Interrupteur (true/false) | — |
Autorise les générateurs en extérieur, par exemple pour faire fonctionner les pompes à essence. Chemin du fichier selon le build : AllowExteriorGenerator. |
Redémarrage requis |
enable_vehicles |
Activer les véhicules | Interrupteur (true/false) | — |
Des véhicules peuvent apparaître dans le monde. Chemin du fichier selon le build : EnableVehicles. |
Redémarrage requis |
car_spawn_rate |
Fréquence des véhicules | Sélection · 1 = Très faible, 2 = Faible, 3 = Normale, 4 = Élevée, 5 = Très élevée | — |
Fréquence à laquelle des véhicules sont trouvés. Chemin du fichier selon le build : CarSpawnRate. |
Redémarrage requis |
vehicle_easy_use |
Utilisation simplifiée des véhicules | Interrupteur (true/false) | — |
Les véhicules ne nécessitent pas de clés et sont plus faciles à utiliser. Chemin du fichier selon le build : VehicleEasyUse. |
Redémarrage requis |
initial_gas |
Niveau de carburant des véhicules trouvés | Sélection · 1 = Très faible, 2 = Faible, 3 = Normal, 4 = Élevé, 5 = Très élevé, 6 = Plein | — |
Niveau typique du réservoir des véhicules trouvés. Chemin du fichier selon le build : InitialGas. |
Redémarrage requis |
allow_mini_map |
Autoriser la mini-carte | Interrupteur (true/false) | — |
Les joueurs peuvent utiliser la mini-carte. Chemin du fichier selon le build : Map.AllowMiniMap. |
Redémarrage requis |
allow_world_map |
Autoriser la carte du monde | Interrupteur (true/false) | — |
Les joueurs peuvent ouvrir la grande carte du monde. Chemin du fichier selon le build : Map.AllowWorldMap. |
Redémarrage requis |
map_all_known |
Révéler la carte entièrement | Interrupteur (true/false) | — |
La carte du monde est déjà entièrement visible pour les nouveaux personnages. Chemin du fichier selon le build : Map.MapAllKnown. |
Redémarrage requis |
Vérification après le redémarrage
Vérifie d'abord le journal du serveur à la recherche d'erreurs Lua ou d'erreurs d'analyse. Connecte-toi ensuite avec la même version de build et contrôle précisément la zone modifiée. Les modifications de population et de butin ne sont pas toujours visibles immédiatement à un seul endroit ; documente la valeur de départ et évalue-la sur une période adaptée.
FAQ
Pourquoi ne vois-je pas les 62 valeurs ?
Le catalogue couvre à la fois les Builds 41 et 42. Sur ton serveur, le panel n'affiche que les chemins qui existent dans le fichier actif.
Puis-je désactiver complètement la réapparition des zombies ?
Oui. Dans la configuration avancée de réapparition, respawn_hours=0 signifie qu'aucun cycle de réapparition régulier n'a lieu. Vérifie également le réglage général du Build 42, s'il est affiché.
Quelle valeur augmente le nombre de zombies ?
population_multiplier est la valeur fine centrale. Le multiplicateur de début, celui du pic ainsi que le jour du pic déterminent l'évolution dans le temps. Le réglage général du nombre de zombies fait également partie de la configuration globale.
Le serveur doit-il vraiment être arrêté ?
Oui. Pour l'enregistrement, l'éditeur exige un serveur arrêté de manière sûre, afin que l'instance en cours d'exécution n'écrase pas le fichier.
Sources et vérification
Vérifié le : 08.09.2026. Les champs proviennent du schéma actuel du panel et sont vérifiés au moment de l'exécution par rapport au fichier du serveur. Les textes anglais du jeu pour les builds installés proviennent du dépôt de traduction officiel de The Indie Stone :