Project Zomboid slaat de wereldregels op in SandboxVars.lua. De CustomUI-editor in het game-serverhosting-paneel vertaalt de geneste Lua-configuratie naar begrijpelijke velden voor zombiepopulatie, respawn, waarneming, loot, voertuigen, tijd en meer. De samengestelde catalogus omvat 62 waarden voor build 41 en build 42.
Voor een nieuwe server loods Project Zomboid-server instellen je eerst door de basisconfiguratie. Het tarievenoverzicht vind je onder Project Zomboid-server huren.

Waarom de zichtbare velden per build verschillen
De editor controleert de concrete SandboxVars.lua van jouw server en toont alleen sleutels die daarin aanwezig zijn. Zo wordt nooit blind een build-42-waarde in een build-41-bestand geschreven. Keuzeteksten en beschikbare presets worden bovendien uitgelezen uit de geïnstalleerde spelversie. De volledige tabel hieronder is daarom een superset; jouw server kan minder velden tonen.
Server stoppen en back-up maken
Stop de server voordat je opslaat. Een actieve instantie kan zijn geladen configuratie bij het afsluiten terugschrijven en jouw wijziging overschrijven. Maak minstens een back-up van de wereld en de bijbehorende bestanden in het serverprofiel. Het concrete sandboxpad eindigt op {SERVER_NAME}_SandboxVars.lua.
Zombiepopulatie begrijpelijk instellen
De ruwe instelling zombies en de uitgebreide multipliers werken samen. population_multiplier beschrijft de beoogde hoeveelheid, population_start_multiplier de wereldstart en population_peak_multiplier het latere hoogtepunt. population_peak_day bepaalt wanneer dat hoogtepunt wordt bereikt.
Voor respawn horen respawn_hours, respawn_unseen_hours en respawn_multiplier bij elkaar. De waarde 0 bij respawn_hours schakelt respawn uit. Wijzig deze groep gezamenlijk en observeer meerdere speeldagen voordat je verder bijstelt.
Moeilijkheidsgraad, waarneming en dagverloop
Snelheid, kracht, taaiheid, geheugen, zicht en gehoor bepalen ontmoetingen sterker dan een enkele populatiewaarde. Willekeurige opties creëren bewust ongelijksoortige zombies. day_length beschrijft de reële duur van een volledige speeldag; langere dagen veranderen indirect voortgang, verbruik en de waarneming van tijdgebonden gebeurtenissen.
In een bestaande wereld kunnen wijzigingen anders uitpakken dan in een nieuw aangemaakte wereld. Test daarom eerst op een gebackupte kopie of pas slechts enkele samenhangende waarden tegelijk aan.
Bij een overstap tussen de hoofdversies houd je bovendien rekening met de overstap naar Project Zomboid build 42. Mods kunnen eigen sandboxwaarden toevoegen; de installatie ervan wordt uitgelegd in de Project Zomboid-modgids.
Alle 62 samengestelde waarden
De referentie is standaard ingeklapt. Bij elke waarde vermeldt ze het pad in SandboxVars.lua, geldige keuzewaarden of grenzen en het concrete effect. Een liggend streepje bij standaard betekent dat de editor de waarde uit jouw actuele bestand overneemt, in plaats van een universele waarde af te dwingen.
Alle 62 samengestelde sandboxwaarden
- Bestand:
.cache/Server/{SERVER_NAME}_SandboxVars.lua
| Sleutel | Weergave in het paneel | Type en toegestane waarden | Standaard | Effect / opmerking | UI-herstartstatus |
|---|---|---|---|---|---|
zombies |
Aantal zombies | Keuze · 1 = Waanzinnig, 2 = Zeer hoog, 3 = Hoog, 4 = Normaal, 5 = Laag, 6 = Geen | — |
Ruwe bevolkingsdichtheid. Met de uitgebreide multipliers hieronder kun je dit fijner afstemmen. Bestandspad per build: Zombies. |
Herstart vereist |
distribution |
Zombieverdeling | Keuze · 1 = Stadgericht, 2 = Gelijkmatig | — |
Stadgericht concentreert zombies in bebouwde gebieden; gelijkmatig verspreidt ze over de kaart. Bestandspad per build: Distribution. |
Herstart vereist |
zombie_respawn_mode |
Zombierespawn | Keuze · 1 = Hoog, 2 = Normaal, 3 = Laag, 4 = Uit | — |
Basisinstelling van build 42 voor het opnieuw verschijnen van zombies. Bestandspad per build: ZombieRespawn. |
Herstart vereist |
population_multiplier |
Bevolkingsmultiplier | Getal · 0 tot 4 · Stap 0.05 | — |
Fijne waarde voor de beoogde hoeveelheid zombies. 0 schakelt zombies uit. Bestandspad per build: ZombieConfig.PopulationMultiplier. |
Herstart vereist |
population_start_multiplier |
Populatie bij wereldstart | Getal · 0 tot 4 · Stap 0.05 | — |
Multiplier op de eerste dag ten opzichte van de beoogde populatie. Bestandspad per build: ZombieConfig.PopulationStartMultiplier. |
Herstart vereist |
population_peak_multiplier |
Populatie op het hoogtepunt | Getal · 0 tot 4 · Stap 0.05 | — |
Multiplier die de wereld op het hoogtepunt bereikt. Bestandspad per build: ZombieConfig.PopulationPeakMultiplier. |
Herstart vereist |
population_peak_day |
Dag van het hoogtepunt | Geheel getal · 1 tot 365 | — |
Speeldag waarop de maximale populatie wordt bereikt. Bestandspad per build: ZombieConfig.PopulationPeakDay. |
Herstart vereist |
respawn_hours |
Respawninterval (uren) | Getal · 0 tot 8760 · Stap 1 | — |
0 schakelt respawn uit. Anders de tijd tussen respawnbeurten. Bestandspad per build: ZombieConfig.RespawnHours. |
Herstart vereist |
respawn_unseen_hours |
Ongezien voor respawn (uren) | Getal · 0 tot 8760 · Stap 1 | — |
Zo lang moet een gebied ongezien blijven voordat daar zombies respawnen. Bestandspad per build: ZombieConfig.RespawnUnseenHours. |
Herstart vereist |
respawn_multiplier |
Respawnaandeel | Getal · 0 tot 1 · Stap 0.01 | — |
Aandeel van de beoogde populatie per respawnbeurt, bijv. 0,1 = 10%. Bestandspad per build: ZombieConfig.RespawnMultiplier. |
Herstart vereist |
redistribute_hours |
Migratie (uren) | Getal · 0 tot 8760 · Stap 1 | — |
Tijd voordat zombies naar lege delen van dezelfde cel migreren. 0 schakelt migratie uit. Bestandspad per build: ZombieConfig.RedistributeHours. |
Herstart vereist |
rally_group_size |
Groepsgrootte | Geheel getal · 0 tot 1000 | — |
0 voorkomt het vormen van rustende zombiegroepen. Bestandspad per build: ZombieConfig.RallyGroupSize. |
Herstart vereist |
zombie_speed |
Snelheid | Keuze · 1 = Sprinters, 2 = Snelle sloffers, 3 = Sloffers, 4 = Willekeurig | — |
Voortbewegingstempo van de zombies. Bestandspad per build: ZombieLore.Speed. |
Herstart vereist |
zombie_strength |
Kracht | Keuze · 1 = Bovenmenselijk, 2 = Normaal, 3 = Zwak, 4 = Willekeurig | — |
Schade per zombieaanval. Bestandspad per build: ZombieLore.Strength. |
Herstart vereist |
zombie_toughness |
Taaiheid | Keuze · 1 = Taai, 2 = Normaal, 3 = Broos, 4 = Willekeurig | — |
Hoe moeilijk zombies te doden zijn. Bestandspad per build: ZombieLore.Toughness. |
Herstart vereist |
transmission |
Virusoverdracht | Keuze · 1 = Bloed + speeksel, 2 = Alleen speeksel, 3 = Iedereen geïnfecteerd, 4 = Geen | — |
Hoe het Knox-virus zich verspreidt. Bestandspad per build: ZombieLore.Transmission. |
Herstart vereist |
mortality |
Infectieverloop | Keuze · 1 = Onmiddellijk, 2 = 0–30 seconden, 3 = 0–1 minuut, 4 = 0–12 uur, 5 = 2–3 dagen, 6 = 1–2 weken, 7 = Nooit | — |
Hoe snel een infectie dodelijk wordt. Bestandspad per build: ZombieLore.Mortality. |
Herstart vereist |
cognition |
Intelligentie | Keuze · 1 = Navigatie + deuren, 2 = Navigatie, 3 = Basisnavigatie, 4 = Willekeurig | — |
Navigatie- en deurvaardigheden van de zombies. Bestandspad per build: ZombieLore.Cognition. |
Herstart vereist |
memory |
Geheugen | Keuze · 1 = Lang, 2 = Normaal, 3 = Kort, 4 = Geen, 5 = Willekeurig, 6 = Willekeurig: normaal tot geen | — |
Hoe lang zombies spelers achtervolgen na zicht- of gehoorcontact. Bestandspad per build: ZombieLore.Memory. |
Herstart vereist |
sight |
Zicht | Keuze · 1 = Arendsogen, 2 = Normaal, 3 = Slecht, 4 = Willekeurig, 5 = Willekeurig: normaal tot slecht | — |
Zichtradius van de zombies. Bestandspad per build: ZombieLore.Sight. |
Herstart vereist |
hearing |
Gehoor | Keuze · 1 = Millimeterprecies, 2 = Normaal, 3 = Slecht, 4 = Willekeurig, 5 = Willekeurig: normaal tot slecht | — |
Gehoorradius van de zombies. Bestandspad per build: ZombieLore.Hearing. |
Herstart vereist |
active_only |
Actieve tijd van de dag | Keuze · 1 = Dag en nacht, 2 = 's Nachts, 3 = Overdag | — |
Inactieve zombies zijn langzamer en achtervolgen minder agressief. Bestandspad per build: ZombieLore.ActiveOnly. |
Herstart vereist |
thump_on_construction |
Spelersconstructies aanvallen | Schakelaar (true/false) | — |
Zombies mogen door spelers gebouwde verdedigingen vernielen. Bestandspad per build: ZombieLore.ThumpOnConstruction. |
Herstart vereist |
drag_down |
Naar beneden trekken | Schakelaar (true/false) | — |
Meerdere zombies kunnen een speler tegen de grond trekken. Bestandspad per build: ZombieLore.ZombiesDragDown. |
Herstart vereist |
fence_lunge |
Uithalen over hek | Schakelaar (true/false) | — |
Zombies kunnen vanaf een hek of raam naar nabije spelers grijpen. Bestandspad per build: ZombieLore.ZombiesFenceLunge. |
Herstart vereist |
day_length |
Daglengte | Keuze · 1 = 15 minuten, 2 = 30 minuten, 3 = 1 uur, 4 = 1,5 uur, 5 = 2 uur, 6 = 3 uur, 7 = 4 uur, 8 = 5 uur, 9 = 6 uur, 10 = 7 uur, 11 = 8 uur, 12 = 9 uur, 13 = 10 uur, 14 = 11 uur, 15 = 12 uur, 16 = 13 uur, 17 = 14 uur, 18 = 15 uur, 19 = 16 uur, 20 = 17 uur, 21 = 18 uur, 22 = 19 uur, 23 = 20 uur, 24 = 21 uur, 25 = 22 uur, 26 = 23 uur, 27 = Realtime | — |
Reële duur van een volledige speeldag. Bestandspad per build: DayLength. |
Herstart vereist |
water_shut |
Waterafsluiting | Keuze · 1 = Onmiddellijk, 2 = 0–30 dagen, 3 = 0–2 maanden, 4 = 0–6 maanden, 5 = 0–1 jaar, 6 = 0–5 jaar, 7 = 2–6 maanden, 8 = 6–12 maanden, 9 = Uitgeschakeld | — |
Tijdsvenster waarna leidingwater opdroogt. Bestandspad per build: WaterShut. |
Herstart vereist |
electricity_shut |
Stroomuitval | Keuze · 1 = Onmiddellijk, 2 = 0–30 dagen, 3 = 0–2 maanden, 4 = 0–6 maanden, 5 = 0–1 jaar, 6 = 0–5 jaar, 7 = 2–6 maanden, 8 = 6–12 maanden, 9 = Uitgeschakeld | — |
Tijdsvenster waarna het elektriciteitsnet uitvalt. Bestandspad per build: ElecShut. |
Herstart vereist |
temperature |
Temperatuur | Keuze · 1 = Zeer laag, 2 = Laag, 3 = Normaal, 4 = Hoog, 5 = Zeer hoog | — |
Globale temperatuur van de wereld. Bestandspad per build: Temperature. |
Herstart vereist |
rain |
Regen | Keuze · 1 = Zeer droog, 2 = Droog, 3 = Normaal, 4 = Regenachtig, 5 = Zeer regenachtig | — |
Hoe vaak het regent. Bestandspad per build: Rain. |
Herstart vereist |
erosion_speed |
Erosiesnelheid | Keuze · 1 = Zeer snel, 2 = Snel, 3 = Normaal, 4 = Langzaam, 5 = Zeer langzaam | — |
Hoe snel gras, ranken en nieuwe bomen de wereld terugveroveren. Bestandspad per build: ErosionSpeed. |
Herstart vereist |
nature_abundance |
Natuurlijke overvloed | Keuze · 1 = Zeer laag, 2 = Laag, 3 = Normaal, 4 = Hoog, 5 = Zeer hoog | — |
Hoeveelheid vis en verzamelbare grondstoffen. Bestandspad per build: NatureAbundance. |
Herstart vereist |
food_rot_speed |
Bederf van voedsel | Keuze · 1 = Zeer snel, 2 = Snel, 3 = Normaal, 4 = Langzaam, 5 = Zeer langzaam | — |
Hoe snel voedsel bederft. Bestandspad per build: FoodRotSpeed. |
Herstart vereist |
fridge_factor |
Werking van de koelkast | Keuze · 1 = Zeer laag, 2 = Laag, 3 = Normaal, 4 = Hoog, 5 = Zeer hoog, 6 = Geen bederf | — |
Hoe effectief koeling het bederf vertraagt. Bestandspad per build: FridgeFactor. |
Herstart vereist |
helicopter |
Helikoptergebeurtenis | Keuze · 1 = Nooit, 2 = Eenmalig, 3 = Soms, 4 = Vaak | — |
Hoe regelmatig de helikopter zombies aantrekt. Bestandspad per build: Helicopter. |
Herstart vereist |
meta_event |
Meta-gebeurtenissen | Keuze · 1 = Nooit, 2 = Soms, 3 = Vaak | — |
Frequentie van verre schoten en andere zombielokkende geluiden. Bestandspad per build: MetaEvent. |
Herstart vereist |
food_loot |
Bederfelijk voedsel | FoodLootNew: Getal · 0 tot 4 · Stap 0.1 · FoodLoot: Keuze · 1 = Extreem zeldzaam, 2 = Zeldzaam, 3 = Normaal, 4 = Vaak |
— |
Frequentie van bederfelijk voedsel. Bestandspad per build: FoodLootNew of FoodLoot. |
Herstart vereist |
medical_loot |
Medicijnen | MedicalLootNew: Getal · 0 tot 4 · Stap 0.1 · MedicalLoot: Keuze · 1 = Extreem zeldzaam, 2 = Zeldzaam, 3 = Normaal, 4 = Vaak |
— |
Frequentie van medicijnen en EHBO-materiaal. Bestandspad per build: MedicalLootNew of MedicalLoot. |
Herstart vereist |
survival_loot |
Overlevingsuitrusting | SurvivalGearsLootNew: Getal · 0 tot 4 · Stap 0.1 · SurvivalGearsLoot: Keuze · 1 = Extreem zeldzaam, 2 = Zeldzaam, 3 = Normaal, 4 = Vaak |
— |
Frequentie van gereedschap, tenten, hengels en vergelijkbare uitrusting. Bestandspad per build: SurvivalGearsLootNew of SurvivalGearsLoot. |
Herstart vereist |
weapon_loot |
Melee-wapens | WeaponLootNew: Getal · 0 tot 4 · Stap 0.1 · WeaponLoot: Keuze · 1 = Extreem zeldzaam, 2 = Zeldzaam, 3 = Normaal, 4 = Vaak |
— |
Frequentie van melee-wapens. Bestandspad per build: WeaponLootNew of WeaponLoot. |
Herstart vereist |
ranged_weapon_loot |
Vuurwapens | RangedWeaponLootNew: Getal · 0 tot 4 · Stap 0.1 · RangedWeaponLoot: Keuze · 1 = Extreem zeldzaam, 2 = Zeldzaam, 3 = Normaal, 4 = Vaak |
— |
Frequentie van vuurwapens en accessoires. Bestandspad per build: RangedWeaponLootNew of RangedWeaponLoot. |
Herstart vereist |
ammo_loot |
Munitie | AmmoLootNew: Getal · 0 tot 4 · Stap 0.1 · AmmoLoot: Keuze · 1 = Extreem zeldzaam, 2 = Zeldzaam, 3 = Normaal, 4 = Vaak |
— |
Frequentie van losse munitie, magazijnen en munitiekisten. Bestandspad per build: AmmoLootNew of AmmoLoot. |
Herstart vereist |
xp_multiplier |
Globale XP-multiplier | MultiplierConfig.Global: Getal · 0 tot 1000 · Stap 0.1 · XpMultiplier: Getal · 0 tot 1000 · Stap 0.1 |
— |
Multiplier voor het verkrijgen van ervaring. Build 42 gebruikt hiervoor MultiplierConfig.Global. Bestandspad per build: MultiplierConfig.Global of XpMultiplier. |
Herstart vereist |
loot_respawn |
Loot-respawn | HoursForLootRespawn: Geheel getal · 0 tot 2147483647 · LootRespawn: Keuze · 1 = Nooit, 2 = Dagelijks, 3 = Wekelijks, 4 = Maandelijks, 5 = Om de 2 maanden |
— |
Build 42 gebruikt uren; 0 schakelt loot-respawn uit. Bestandspad per build: HoursForLootRespawn of LootRespawn. |
Herstart vereist |
construction_prevents_loot_respawn |
Geen loot-respawn in spelersconstructies | Schakelaar (true/false) | — |
Voorkomt nieuwe loot in gebarricadeerde of door spelers gebouwde gebouwen. Bestandspad per build: ConstructionPreventsLootRespawn. |
Herstart vereist |
starter_kit |
Startpakket | Schakelaar (true/false) | — |
Nieuwe personages beginnen met basisuitrusting. Bestandspad per build: StarterKit. |
Herstart vereist |
character_free_points |
Vrije personagepunten | Geheel getal · -100 tot 100 | — |
Extra punten bij het aanmaken van een personage. Bestandspad per build: CharacterFreePoints. |
Herstart vereist |
nutrition |
Voedingssysteem | Schakelaar (true/false) | — |
Voedingswaarden beïnvloeden gewicht en conditie van het personage. Bestandspad per build: Nutrition. |
Herstart vereist |
multi_hit |
Meerdere treffers | Schakelaar (true/false) | — |
Geschikte melee-wapens kunnen meerdere zombies met één klap raken. Bestandspad per build: MultiHitZombies. |
Herstart vereist |
rear_vulnerability |
Kwetsbaarheid van achteren | Keuze · 1 = Laag, 2 = Gemiddeld, 3 = Hoog | — |
Bijtrisico bij aanvallen van achteren. Bestandspad per build: RearVulnerability. |
Herstart vereist |
injury_severity |
Ernst van verwondingen | Keuze · 1 = Laag, 2 = Normaal, 3 = Hoog | — |
Impact en genezingsduur van verwondingen. Bestandspad per build: InjurySeverity. |
Herstart vereist |
bone_fracture |
Botbreuken | Schakelaar (true/false) | — |
Vallen, ongelukken en zombieaanvallen kunnen ledematen breken. Bestandspad per build: BoneFracture. |
Herstart vereist |
fire_spread |
Vuurverspreiding | Schakelaar (true/false) | — |
Ontstoken vuren kunnen overslaan naar aangrenzende gebieden. Bestandspad per build: FireSpread. |
Herstart vereist |
generator_fuel_consumption |
Generatorverbruik per uur | Getal · 0 tot 100 · Stap 0.05 | — |
Brandstofverbruik van een generator per speeluur. Bestandspad per build: GeneratorFuelConsumption. |
Herstart vereist |
allow_exterior_generator |
Generatoren buitenshuis | Schakelaar (true/false) | — |
Staat generatoren buiten toe, bijvoorbeeld voor het aandrijven van benzinepompen. Bestandspad per build: AllowExteriorGenerator. |
Herstart vereist |
enable_vehicles |
Voertuigen inschakelen | Schakelaar (true/false) | — |
Voertuigen kunnen in de wereld verschijnen. Bestandspad per build: EnableVehicles. |
Herstart vereist |
car_spawn_rate |
Frequentie van voertuigen | Keuze · 1 = Zeer laag, 2 = Laag, 3 = Normaal, 4 = Hoog, 5 = Zeer hoog | — |
Hoe vaak voertuigen worden gevonden. Bestandspad per build: CarSpawnRate. |
Herstart vereist |
vehicle_easy_use |
Eenvoudig voertuiggebruik | Schakelaar (true/false) | — |
Voertuigen hebben geen sleutel nodig en zijn eenvoudiger te gebruiken. Bestandspad per build: VehicleEasyUse. |
Herstart vereist |
initial_gas |
Tankvulling van gevonden voertuigen | Keuze · 1 = Zeer laag, 2 = Laag, 3 = Normaal, 4 = Hoog, 5 = Zeer hoog, 6 = Vol | — |
Hoe vol tanks van gevonden voertuigen doorgaans zijn. Bestandspad per build: InitialGas. |
Herstart vereist |
allow_mini_map |
Minikaart toestaan | Schakelaar (true/false) | — |
Spelers kunnen de minikaart gebruiken. Bestandspad per build: Map.AllowMiniMap. |
Herstart vereist |
allow_world_map |
Wereldkaart toestaan | Schakelaar (true/false) | — |
Spelers kunnen de grote wereldkaart openen. Bestandspad per build: Map.AllowWorldMap. |
Herstart vereist |
map_all_known |
Kaart volledig onthullen | Schakelaar (true/false) | — |
De wereldkaart is voor nieuwe personages al volledig zichtbaar. Bestandspad per build: Map.MapAllKnown. |
Herstart vereist |
Controle na de herstart
Controleer eerst het serverlog op Lua- of parseerfouten. Verbind je daarna met dezelfde buildversie en controleer precies het gewijzigde onderdeel. Wijzigingen in populatie en loot zijn niet altijd direct op één plek zichtbaar; noteer de uitgangswaarde en beoordeel ze over een geschikte periode.
FAQ
Waarom zie ik niet alle 62 waarden?
De catalogus dekt build 41 en 42 gezamenlijk. Het paneel toont op jouw server alleen paden die in het actieve bestand bestaan.
Kan ik zombierespawn volledig uitschakelen?
Ja. In de uitgebreide respawnconfiguratie betekent respawn_hours=0 dat er geen reguliere respawnbeurt plaatsvindt. Controleer daarnaast de ruwe build-42-instelling, als die wordt weergegeven.
Welke waarde zorgt voor meer zombies?
population_multiplier is de centrale fijnwaarde. Start- en piekmultiplier, samen met de piekdag, bepalen het tijdsverloop. Het ruwe aantal zombies blijft eveneens onderdeel van de totale configuratie.
Moet de server echt gestopt zijn?
Ja. De editor vereist voor het opslaan een zeker gestopte server, zodat de actieve instantie het bestand niet overschrijft.
Bronnen en controlestand
Controlestand: 08.09.2026. De velden zijn afkomstig uit het huidige paneelschema en worden tijdens runtime gecontroleerd tegen het serverbestand. De Engelse speltekst voor de geïnstalleerde builds komt uit de officiële vertalingsrepository van The Indie Stone: