O Project Zomboid armazena as regras do mundo em SandboxVars.lua. O editor CustomUI no painel game-serverhosting traduz a configuração Lua aninhada em campos compreensíveis para população de zumbis, respawn, percepção, loot, veículos, tempo e outras áreas. O catálogo selecionado abrange 62 valores para a Build 41 e a Build 42.
Para um novo servidor, primeiro Configurar um Servidor Project Zomboid te guia pela configuração básica. A visão geral dos planos está disponível em Alugar um Servidor Project Zomboid.

Por que os campos visíveis variam conforme a build
O editor verifica o SandboxVars.lua específico do teu servidor e mostra apenas as chaves presentes nele. Assim, nenhum valor da Build 42 é gravado às cegas num ficheiro da Build 41. Os textos de seleção e os presets disponíveis também são lidos a partir da versão do jogo instalada. Por isso, a tabela completa abaixo é um superconjunto; o teu servidor pode mostrar menos campos.
Parar o servidor e criar uma cópia de segurança
Para o servidor antes de guardar. Uma instância em execução pode reescrever a configuração carregada ao encerrar e sobrepor a tua alteração. Faz pelo menos uma cópia de segurança do mundo e dos ficheiros associados no perfil do servidor. O caminho concreto do sandbox termina em {SERVER_NAME}_SandboxVars.lua.
Configurar a população de zumbis de forma compreensível
A configuração básica zombies e os multiplicadores avançados funcionam em conjunto. population_multiplier descreve a quantidade-alvo, population_start_multiplier o início do mundo e population_peak_multiplier o pico posterior. population_peak_day define quando esse pico é atingido.
Para o respawn, respawn_hours, respawn_unseen_hours e respawn_multiplier fazem parte do mesmo conjunto. O valor 0 em respawn_hours desativa o respawn. Altera este grupo em conjunto e observa vários dias de jogo antes de fazer novos ajustes.
Dificuldade, percepção e ciclo diário
Velocidade, força, resistência, memória, visão e audição moldam os encontros mais do que um único valor de população. As opções aleatórias criam zumbis propositadamente heterogéneos. day_length descreve a duração real de um dia de jogo completo; dias mais longos alteram indiretamente o progresso, o consumo e a percepção de eventos baseados em tempo.
Num mundo já existente, as alterações podem ter um efeito diferente do que num mundo recém-criado. Por isso, testa primeiro numa cópia de segurança ou altera apenas alguns valores relacionados de cada vez.
Ao mudar entre as versões principais, consulta também o guia Migração para a Build 42 do Project Zomboid. Os mods podem adicionar os seus próprios valores sandbox; a sua instalação é explicada no Guia de Mods do Project Zomboid.
Todos os 62 valores selecionados
Por predefinição, a referência aparece recolhida. Para cada valor, indica o caminho em SandboxVars.lua, os valores de seleção válidos ou os limites e o efeito concreto. Um travessão no valor padrão significa que o editor assume o valor do teu ficheiro atual, em vez de impor um valor universal.
Todos os 62 valores sandbox selecionados
- Ficheiro:
.cache/Server/{SERVER_NAME}_SandboxVars.lua
| Chave | Exibição no painel | Tipo e valores permitidos | Padrão | Efeito / Observação | Estado de reinício na UI |
|---|---|---|---|---|---|
zombies |
Quantidade de zumbis | Seleção · 1 = Insano, 2 = Muito alto, 3 = Alto, 4 = Normal, 5 = Baixo, 6 = Nenhum | — |
Densidade populacional aproximada. Os multiplicadores avançados abaixo permitem um ajuste mais fino. Caminho do ficheiro por build: Zombies. |
Reinício necessário |
distribution |
Distribuição de zumbis | Seleção · 1 = Centrada nas cidades, 2 = Uniforme | — |
Centrada nas cidades concentra os zumbis em áreas urbanizadas; uniforme distribui-os por todo o mapa. Caminho do ficheiro por build: Distribution. |
Reinício necessário |
zombie_respawn_mode |
Respawn de zumbis | Seleção · 1 = Alto, 2 = Normal, 3 = Baixo, 4 = Desligado | — |
Configuração básica da Build 42 para o reaparecimento de zumbis. Caminho do ficheiro por build: ZombieRespawn. |
Reinício necessário |
population_multiplier |
Multiplicador de população | Número · 0 a 4 · Incremento 0.05 | — |
Valor de ajuste fino para a quantidade-alvo de zumbis. 0 desativa os zumbis. Caminho do ficheiro por build: ZombieConfig.PopulationMultiplier. |
Reinício necessário |
population_start_multiplier |
População no início do mundo | Número · 0 a 4 · Incremento 0.05 | — |
Multiplicador no primeiro dia em relação à população-alvo. Caminho do ficheiro por build: ZombieConfig.PopulationStartMultiplier. |
Reinício necessário |
population_peak_multiplier |
População no pico | Número · 0 a 4 · Incremento 0.05 | — |
Multiplicador que o mundo atinge no pico. Caminho do ficheiro por build: ZombieConfig.PopulationPeakMultiplier. |
Reinício necessário |
population_peak_day |
Dia do pico | Número inteiro · 1 a 365 | — |
Dia de jogo em que a população máxima é atingida. Caminho do ficheiro por build: ZombieConfig.PopulationPeakDay. |
Reinício necessário |
respawn_hours |
Intervalo de respawn (horas) | Número · 0 a 8760 · Incremento 1 | — |
0 desativa o respawn. Caso contrário, é o tempo entre as execuções de respawn. Caminho do ficheiro por build: ZombieConfig.RespawnHours. |
Reinício necessário |
respawn_unseen_hours |
Tempo sem visita antes do respawn (horas) | Número · 0 a 8760 · Incremento 1 | — |
Uma região precisa de ficar tanto tempo sem ser visitada antes de os zumbis reaparecerem lá. Caminho do ficheiro por build: ZombieConfig.RespawnUnseenHours. |
Reinício necessário |
respawn_multiplier |
Proporção de respawn | Número · 0 a 1 · Incremento 0.01 | — |
Proporção da população-alvo por execução de respawn, por exemplo, 0,1 = 10 %. Caminho do ficheiro por build: ZombieConfig.RespawnMultiplier. |
Reinício necessário |
redistribute_hours |
Migração (horas) | Número · 0 a 8760 · Incremento 1 | — |
Tempo até os zumbis migrarem para áreas vazias da mesma célula. 0 desativa a migração. Caminho do ficheiro por build: ZombieConfig.RedistributeHours. |
Reinício necessário |
rally_group_size |
Tamanho do grupo | Número inteiro · 0 a 1000 | — |
0 impede a formação de grupos de zumbis parados. Caminho do ficheiro por build: ZombieConfig.RallyGroupSize. |
Reinício necessário |
zombie_speed |
Velocidade | Seleção · 1 = Corredores, 2 = Arrastões rápidos, 3 = Arrastões, 4 = Aleatório | — |
Ritmo de movimento dos zumbis. Caminho do ficheiro por build: ZombieLore.Speed. |
Reinício necessário |
zombie_strength |
Força | Seleção · 1 = Sobre-humana, 2 = Normal, 3 = Fraca, 4 = Aleatória | — |
Dano por ataque de zumbi. Caminho do ficheiro por build: ZombieLore.Strength. |
Reinício necessário |
zombie_toughness |
Resistência | Seleção · 1 = Resistente, 2 = Normal, 3 = Frágil, 4 = Aleatória | — |
Quão difícil é matar os zumbis. Caminho do ficheiro por build: ZombieLore.Toughness. |
Reinício necessário |
transmission |
Transmissão do vírus | Seleção · 1 = Sangue + saliva, 2 = Apenas saliva, 3 = Todos infetados, 4 = Nenhuma | — |
Como o vírus Knox se propaga. Caminho do ficheiro por build: ZombieLore.Transmission. |
Reinício necessário |
mortality |
Evolução da infeção | Seleção · 1 = Imediata, 2 = 0–30 segundos, 3 = 0–1 minuto, 4 = 0–12 horas, 5 = 2–3 dias, 6 = 1–2 semanas, 7 = Nunca | — |
Quão rapidamente uma infeção se torna letal. Caminho do ficheiro por build: ZombieLore.Mortality. |
Reinício necessário |
cognition |
Inteligência | Seleção · 1 = Navegação + portas, 2 = Navegação, 3 = Navegação básica, 4 = Aleatória | — |
Capacidades de navegação e de abrir portas dos zumbis. Caminho do ficheiro por build: ZombieLore.Cognition. |
Reinício necessário |
memory |
Memória | Seleção · 1 = Longa, 2 = Normal, 3 = Curta, 4 = Nenhuma, 5 = Aleatória, 6 = Aleatória: normal a nenhuma | — |
Durante quanto tempo os zumbis perseguem os jogadores após contacto visual ou auditivo. Caminho do ficheiro por build: ZombieLore.Memory. |
Reinício necessário |
sight |
Visão | Seleção · 1 = Olhos de águia, 2 = Normal, 3 = Fraca, 4 = Aleatória, 5 = Aleatória: normal a fraca | — |
Raio de visão dos zumbis. Caminho do ficheiro por build: ZombieLore.Sight. |
Reinício necessário |
hearing |
Audição | Seleção · 1 = Precisa, 2 = Normal, 3 = Fraca, 4 = Aleatória, 5 = Aleatória: normal a fraca | — |
Raio de audição dos zumbis. Caminho do ficheiro por build: ZombieLore.Hearing. |
Reinício necessário |
active_only |
Período ativo do dia | Seleção · 1 = Dia e noite, 2 = À noite, 3 = De dia | — |
Os zumbis inativos são mais lentos e perseguem de forma menos agressiva. Caminho do ficheiro por build: ZombieLore.ActiveOnly. |
Reinício necessário |
thump_on_construction |
Atacar construções de jogadores | Interruptor (true/false) | — |
Os zumbis podem destruir defesas construídas pelos jogadores. Caminho do ficheiro por build: ZombieLore.ThumpOnConstruction. |
Reinício necessário |
drag_down |
Puxar para o chão | Interruptor (true/false) | — |
Vários zumbis podem puxar um jogador para o chão. Caminho do ficheiro por build: ZombieLore.ZombiesDragDown. |
Reinício necessário |
fence_lunge |
Investida através de cercas | Interruptor (true/false) | — |
Os zumbis podem agarrar jogadores próximos através de uma cerca ou janela. Caminho do ficheiro por build: ZombieLore.ZombiesFenceLunge. |
Reinício necessário |
day_length |
Duração do dia | Seleção · 1 = 15 minutos, 2 = 30 minutos, 3 = 1 hora, 4 = 1,5 horas, 5 = 2 horas, 6 = 3 horas, 7 = 4 horas, 8 = 5 horas, 9 = 6 horas, 10 = 7 horas, 11 = 8 horas, 12 = 9 horas, 13 = 10 horas, 14 = 11 horas, 15 = 12 horas, 16 = 13 horas, 17 = 14 horas, 18 = 15 horas, 19 = 16 horas, 20 = 17 horas, 21 = 18 horas, 22 = 19 horas, 23 = 20 horas, 24 = 21 horas, 25 = 22 horas, 26 = 23 horas, 27 = Tempo real | — |
Duração real de um dia de jogo completo. Caminho do ficheiro por build: DayLength. |
Reinício necessário |
water_shut |
Corte de água | Seleção · 1 = Imediato, 2 = 0–30 dias, 3 = 0–2 meses, 4 = 0–6 meses, 5 = 0–1 ano, 6 = 0–5 anos, 7 = 2–6 meses, 8 = 6–12 meses, 9 = Desativado | — |
Período de tempo após o qual a água canalizada se esgota. Caminho do ficheiro por build: WaterShut. |
Reinício necessário |
electricity_shut |
Corte de eletricidade | Seleção · 1 = Imediato, 2 = 0–30 dias, 3 = 0–2 meses, 4 = 0–6 meses, 5 = 0–1 ano, 6 = 0–5 anos, 7 = 2–6 meses, 8 = 6–12 meses, 9 = Desativado | — |
Período de tempo após o qual a rede elétrica falha. Caminho do ficheiro por build: ElecShut. |
Reinício necessário |
temperature |
Temperatura | Seleção · 1 = Muito baixa, 2 = Baixa, 3 = Normal, 4 = Alta, 5 = Muito alta | — |
Temperatura global do mundo. Caminho do ficheiro por build: Temperature. |
Reinício necessário |
rain |
Chuva | Seleção · 1 = Muito seco, 2 = Seco, 3 = Normal, 4 = Chuvoso, 5 = Muito chuvoso | — |
Com que frequência chove. Caminho do ficheiro por build: Rain. |
Reinício necessário |
erosion_speed |
Velocidade de erosão | Seleção · 1 = Muito rápida, 2 = Rápida, 3 = Normal, 4 = Lenta, 5 = Muito lenta | — |
Com que rapidez a relva, as trepadeiras e as novas árvores reconquistam o mundo. Caminho do ficheiro por build: ErosionSpeed. |
Reinício necessário |
nature_abundance |
Abundância natural | Seleção · 1 = Muito baixa, 2 = Baixa, 3 = Normal, 4 = Alta, 5 = Muito alta | — |
Frequência de peixes e recursos coletáveis. Caminho do ficheiro por build: NatureAbundance. |
Reinício necessário |
food_rot_speed |
Deterioração de alimentos | Seleção · 1 = Muito rápida, 2 = Rápida, 3 = Normal, 4 = Lenta, 5 = Muito lenta | — |
Com que rapidez os alimentos se estragam. Caminho do ficheiro por build: FoodRotSpeed. |
Reinício necessário |
fridge_factor |
Eficácia do frigorífico | Seleção · 1 = Muito baixa, 2 = Baixa, 3 = Normal, 4 = Alta, 5 = Muito alta, 6 = Sem deterioração | — |
Quão eficaz a refrigeração é a retardar a deterioração. Caminho do ficheiro por build: FridgeFactor. |
Reinício necessário |
helicopter |
Evento do helicóptero | Seleção · 1 = Nunca, 2 = Uma vez, 3 = Às vezes, 4 = Frequentemente | — |
Com que regularidade o helicóptero atrai zumbis. Caminho do ficheiro por build: Helicopter. |
Reinício necessário |
meta_event |
Metaeventos | Seleção · 1 = Nunca, 2 = Às vezes, 3 = Frequentemente | — |
Frequência de tiros distantes e outros sons que atraem zumbis. Caminho do ficheiro por build: MetaEvent. |
Reinício necessário |
food_loot |
Alimentos perecíveis | FoodLootNew: Número · 0 a 4 · Incremento 0.1 · FoodLoot: Seleção · 1 = Extremamente raro, 2 = Raro, 3 = Normal, 4 = Frequente |
— |
Frequência de alimentos perecíveis. Caminho do ficheiro por build: FoodLootNew ou FoodLoot. |
Reinício necessário |
medical_loot |
Medicina | MedicalLootNew: Número · 0 a 4 · Incremento 0.1 · MedicalLoot: Seleção · 1 = Extremamente raro, 2 = Raro, 3 = Normal, 4 = Frequente |
— |
Frequência de medicamentos e material de primeiros socorros. Caminho do ficheiro por build: MedicalLootNew ou MedicalLoot. |
Reinício necessário |
survival_loot |
Equipamento de sobrevivência | SurvivalGearsLootNew: Número · 0 a 4 · Incremento 0.1 · SurvivalGearsLoot: Seleção · 1 = Extremamente raro, 2 = Raro, 3 = Normal, 4 = Frequente |
— |
Frequência de ferramentas, tendas, canas de pesca e equipamento semelhante. Caminho do ficheiro por build: SurvivalGearsLootNew ou SurvivalGearsLoot. |
Reinício necessário |
weapon_loot |
Armas corpo a corpo | WeaponLootNew: Número · 0 a 4 · Incremento 0.1 · WeaponLoot: Seleção · 1 = Extremamente raro, 2 = Raro, 3 = Normal, 4 = Frequente |
— |
Frequência de armas corpo a corpo. Caminho do ficheiro por build: WeaponLootNew ou WeaponLoot. |
Reinício necessário |
ranged_weapon_loot |
Armas de longo alcance | RangedWeaponLootNew: Número · 0 a 4 · Incremento 0.1 · RangedWeaponLoot: Seleção · 1 = Extremamente raro, 2 = Raro, 3 = Normal, 4 = Frequente |
— |
Frequência de armas de fogo e acessórios. Caminho do ficheiro por build: RangedWeaponLootNew ou RangedWeaponLoot. |
Reinício necessário |
ammo_loot |
Munição | AmmoLootNew: Número · 0 a 4 · Incremento 0.1 · AmmoLoot: Seleção · 1 = Extremamente raro, 2 = Raro, 3 = Normal, 4 = Frequente |
— |
Frequência de munição avulsa, carregadores e caixas de munição. Caminho do ficheiro por build: AmmoLootNew ou AmmoLoot. |
Reinício necessário |
xp_multiplier |
Multiplicador global de XP | MultiplierConfig.Global: Número · 0 a 1000 · Incremento 0.1 · XpMultiplier: Número · 0 a 1000 · Incremento 0.1 |
— |
Multiplicador para o ganho de experiência. A Build 42 usa para isso o MultiplierConfig.Global. Caminho do ficheiro por build: MultiplierConfig.Global ou XpMultiplier. |
Reinício necessário |
loot_respawn |
Respawn de loot | HoursForLootRespawn: Número inteiro · 0 a 2147483647 · LootRespawn: Seleção · 1 = Nunca, 2 = Diariamente, 3 = Semanalmente, 4 = Mensalmente, 5 = A cada 2 meses |
— |
A Build 42 usa horas; 0 desativa o respawn de loot. Caminho do ficheiro por build: HoursForLootRespawn ou LootRespawn. |
Reinício necessário |
construction_prevents_loot_respawn |
Sem respawn de loot em construções de jogadores | Interruptor (true/false) | — |
Impede o aparecimento de novo loot em edifícios barricados ou construídos por jogadores. Caminho do ficheiro por build: ConstructionPreventsLootRespawn. |
Reinício necessário |
starter_kit |
Kit inicial | Interruptor (true/false) | — |
As novas personagens começam com equipamento básico. Caminho do ficheiro por build: StarterKit. |
Reinício necessário |
character_free_points |
Pontos livres da personagem | Número inteiro · -100 a 100 | — |
Pontos adicionais na criação da personagem. Caminho do ficheiro por build: CharacterFreePoints. |
Reinício necessário |
nutrition |
Sistema de nutrição | Interruptor (true/false) | — |
Os valores nutricionais influenciam o peso e o estado da personagem. Caminho do ficheiro por build: Nutrition. |
Reinício necessário |
multi_hit |
Ataques múltiplos | Interruptor (true/false) | — |
Armas corpo a corpo adequadas podem atingir vários zumbis com um único golpe. Caminho do ficheiro por build: MultiHitZombies. |
Reinício necessário |
rear_vulnerability |
Vulnerabilidade por trás | Seleção · 1 = Baixa, 2 = Média, 3 = Alta | — |
Risco de mordida em ataques pelas costas. Caminho do ficheiro por build: RearVulnerability. |
Reinício necessário |
injury_severity |
Gravidade das lesões | Seleção · 1 = Baixa, 2 = Normal, 3 = Alta | — |
Impacto e tempo de recuperação das lesões. Caminho do ficheiro por build: InjurySeverity. |
Reinício necessário |
bone_fracture |
Fraturas ósseas | Interruptor (true/false) | — |
Quedas, acidentes e ataques de zumbis podem partir membros. Caminho do ficheiro por build: BoneFracture. |
Reinício necessário |
fire_spread |
Propagação do fogo | Interruptor (true/false) | — |
Os incêndios acesos podem alastrar-se a áreas adjacentes. Caminho do ficheiro por build: FireSpread. |
Reinício necessário |
generator_fuel_consumption |
Consumo do gerador por hora | Número · 0 a 100 · Incremento 0.05 | — |
Consumo de combustível de um gerador por hora de jogo. Caminho do ficheiro por build: GeneratorFuelConsumption. |
Reinício necessário |
allow_exterior_generator |
Geradores em áreas exteriores | Interruptor (true/false) | — |
Permite geradores ao ar livre, por exemplo, para operar bombas de combustível. Caminho do ficheiro por build: AllowExteriorGenerator. |
Reinício necessário |
enable_vehicles |
Ativar veículos | Interruptor (true/false) | — |
Os veículos podem aparecer no mundo. Caminho do ficheiro por build: EnableVehicles. |
Reinício necessário |
car_spawn_rate |
Frequência de veículos | Seleção · 1 = Muito baixa, 2 = Baixa, 3 = Normal, 4 = Alta, 5 = Muito alta | — |
Com que frequência os veículos são encontrados. Caminho do ficheiro por build: CarSpawnRate. |
Reinício necessário |
vehicle_easy_use |
Utilização simplificada de veículos | Interruptor (true/false) | — |
Os veículos não precisam de chave e são mais fáceis de usar. Caminho do ficheiro por build: VehicleEasyUse. |
Reinício necessário |
initial_gas |
Nível de combustível dos veículos encontrados | Seleção · 1 = Muito baixo, 2 = Baixo, 3 = Normal, 4 = Alto, 5 = Muito alto, 6 = Cheio | — |
Quão cheios costumam estar os depósitos dos veículos encontrados. Caminho do ficheiro por build: InitialGas. |
Reinício necessário |
allow_mini_map |
Permitir minimapa | Interruptor (true/false) | — |
Os jogadores podem usar o minimapa. Caminho do ficheiro por build: Map.AllowMiniMap. |
Reinício necessário |
allow_world_map |
Permitir mapa do mundo | Interruptor (true/false) | — |
Os jogadores podem abrir o mapa completo do mundo. Caminho do ficheiro por build: Map.AllowWorldMap. |
Reinício necessário |
map_all_known |
Revelar mapa por completo | Interruptor (true/false) | — |
O mapa do mundo já está totalmente visível para novas personagens desde o início. Caminho do ficheiro por build: Map.MapAllKnown. |
Reinício necessário |
Verificação após o reinício
Primeiro, verifica o log do servidor à procura de erros de Lua ou de análise (parse). Depois, liga-te com a mesma versão da build e verifica exatamente a área alterada. As alterações de população e de loot nem sempre são visíveis de imediato num único local; documenta o valor inicial e avalia-o ao longo de um período de tempo adequado.
FAQ
Por que não vejo todos os 62 valores?
O catálogo abrange em conjunto a Build 41 e a Build 42. No teu servidor, o painel mostra apenas os caminhos que existem no ficheiro ativo.
Posso desativar completamente o respawn de zumbis?
Sim. Na configuração avançada de respawn, respawn_hours=0 significa que não ocorre nenhuma execução regular de respawn. Verifica também a configuração básica da Build 42, se ela for exibida.
Qual valor faz aparecer mais zumbis?
population_multiplier é o valor de ajuste fino central. O multiplicador inicial, o multiplicador de pico e o dia de pico determinam a evolução ao longo do tempo. A quantidade básica de zumbis também continua a fazer parte da configuração geral.
O servidor realmente precisa de estar parado?
Sim. Para guardar as alterações, o editor exige que o servidor esteja verdadeiramente parado, para que a instância em execução não sobreponha o ficheiro.
Fontes e verificação
Verificação: 08.09.2026. Os campos provêm do esquema atual do painel e são verificados em tempo de execução face ao ficheiro do servidor. Os textos do jogo em inglês para as builds instaladas provêm do repositório oficial de traduções de The Indie Stone: