Instalas mods do Project Zomboid num servidor através do server.ini: colocas os IDs numéricos do Steam Workshop em WorkshopItems e os IDs internos dos mods em Mods, ordenas corretamente as dependências e reinicias o servidor. Depois disso, os jogadores descarregam automaticamente pelo Steam os conteúdos necessários do Workshop ao ligar-se.

Requisitos

Precisas de acesso aos ficheiros de configuração do teu servidor de Project Zomboid, idealmente com editor de ficheiros, função de reinício e logs do servidor. Num alojamento multi-game pago como game-serverhosting, o mais importante é guardares as alterações de forma rastreável, iniciares o reinício de forma controlada e, em caso de problemas, conseguires verificar os logs ou indicar mensagens de erro concretas ao suporte.

Também precisas das páginas dos mods no Steam Workshop oficial para Project Zomboid. Esta fonte é decisiva para IDs do Workshop, descrições, dependências e notas de atualização dos respetivos itens do Workshop. Antes da instalação, verifica sempre lá se um mod é descrito como compatível com a tua versão do jogo e com os mods existentes.

Se quiseres primeiro configurar o próprio servidor, o guia interno para alugar e configurar um servidor de Project Zomboid é adequado. Para workflows semelhantes de Workshop e mods noutros jogos, também são úteis os guias sobre mods de ARK pelo Steam Workshop e mods de Factorio no servidor.

Instalar mods do Steam Workshop

1. Escolher mods e anotar IDs

Abre o mod pretendido no Steam Workshop. O ID do Workshop é o número no URL do item do Workshop. Anota também o ID interno do mod. Muitas vezes está na descrição do mod, nas instruções de instalação ou numa secção como Mod ID.

Importante: o ID do Workshop e o ID do mod são dois valores diferentes. O ID do Workshop é numérico, o ID do mod é geralmente um nome ou identificador técnico. Project Zomboid precisa de ambos os dados para que o servidor consiga carregar os ficheiros do Workshop e ativar o mod correto.

2. Editar o server.ini

Introduz os valores no teu server.ini. A estrutura existente mantém-se igual: várias entradas são separadas por ponto e vírgula.

WorkshopItems=2392987599;2778576730;2169435993
Mods=Arsenal(26)GunFighter;tsarslib;Brita

WorkshopItems contém os IDs do Workshop, ou seja, os números dos URLs do Steam Workshop. Mods contém os nomes internos dos mods. Ambas as listas devem corresponder à seleção de mods instalada e estar bem separadas. Se removeres um mod, remove-o de forma consistente de ambas as linhas, para não ficarem entradas órfãs.

3. Verificar ordem e dependências

Alguns mods precisam de outros mods. Essas dependencies também têm de ser instaladas. Como regra geral:

  1. Primeiro as libraries, por exemplo tsarslib
  2. Depois os mods principais
  3. Por último, patches e mods de compatibility

A ordem concreta depende das indicações dos autores de cada mod. Se uma página do Workshop indicar uma load order específica, adota essa regra. Se não houver uma indicação clara, altera sempre apenas poucos mods de cada vez e testa de seguida, em vez de assumires uma grande lista de mods sem verificação.

IDs de mods vs. IDs do Workshop

Campo Significado Exemplo
WorkshopItems ID do Workshop, geralmente o número do URL do Steam 2392987599
Mods ID interno do mod retirado da descrição do mod Arsenal(26)GunFighter

Ambos têm de ser mantidos corretamente. Uma fonte frequente de erros é inserir apenas o ID do Workshop. Nesse caso, o servidor consegue descarregar ficheiros, mas o mod em si não fica corretamente ativado. Ao contrário, um ID de mod sem ID do Workshop também não chega, porque o servidor fica sem a fonte do Workshop.

Lista de mods de exemplo do estado inicial

A tabela seguinte preserva os exemplos de mods existentes. Antes de usares, verifica no Steam Workshop se as entradas continuam adequadas à tua versão do servidor, versão do jogo e combinação de mods.

Mod ID do Workshop Descrição
Brita's Weapon Pack 2200148440 Centenas de armas
Arsenal GunFighter 2392987599 Animações de armas
Hydrocraft 2778576730 Expansão de crafting
Expanded Helicopter 2458631365 Mais eventos
Raven Creek 2196102849 Nova cidade
Filibuster Rhymes Used Cars 2681635926 Mais carros

Reiniciar o servidor e verificar o resultado

Guarda o server.ini e reinicia o servidor. Depois liga-te com um cliente que tenha sessão iniciada no Steam. Se a lista de mods estiver correta, Project Zomboid solicita ao ligar os conteúdos necessários do Workshop ou descarrega-os automaticamente.

Depois verifica três coisas: o servidor arranca sem erros críticos de mods, o cliente consegue entrar e os conteúdos esperados aparecem no jogo. Em mods de mapas, deves verificar adicionalmente se a configuração de mundo ou spawn combina com o mod. Em mundos existentes, mods de mapas, veículos ou loot podem, dependendo do mod, só ficar visíveis em áreas novas ou ainda não exploradas.

Troubleshooting

O servidor não arranca depois de uma alteração de mods

Verifica primeiro as entradas alteradas mais recentemente em WorkshopItems e Mods. Remove temporariamente o último mod adicionado, reinicia e lê os logs do servidor. Causas comuns são dependencies em falta, erros de escrita em IDs de mods ou um mod que não combina com a versão do jogo utilizada.

Jogadores ficam presos no download de mods ao ligar

Pede ao jogador para fechar completamente Project Zomboid e Steam e voltar a iniciar. Verifica também se o mod ainda está disponível no Workshop e se o ID do Workshop foi inserido corretamente. Se vários jogadores forem afetados, o erro está mais provavelmente na lista do servidor do que num cliente individual.

Um mod não fica ativo, embora seja descarregado

Então, muitas vezes, o ID interno do mod está errado ou em falta. Compara a entrada em Mods com a indicação na página do Workshop. Presta atenção a parênteses, maiúsculas e caracteres especiais, porque IDs de mods são identificadores técnicos e nem sempre correspondem ao título visível do mod.

Depois de remover um mod, há erros no mundo

Alguns mods escrevem dados nos savegames. Por isso, não removas mods de mundos de produção sem verificar. Cria antes um backup e testa a alteração numa cópia ou durante uma janela de manutenção. Mods que expandem mapas, veículos, itens, traits ou sistemas de crafting são especialmente arriscados.

Verificação, limites e caminho seguro de reversão

O guia “Instalar mods do Project Zomboid - guia do Workshop” aplica-se ao tipo de servidor descrito no artigo e ao estado de versões visível no momento da verificação. Nomes de menus, versões disponíveis, compatibilidade de mods ou plugins e recursos necessários podem divergir depois de updates. Por isso, não transfiras valores para outra versão do jogo, loader ou servidor sem os verificar.

Antes de fazeres alterações ao mundo, save, configuração ou extensões, cria um backup dos ficheiros afetados. Depois altera apenas um passo relacionado de cada vez e verifica-o com a mesma versão de cliente e servidor com que queres jogar mais tarde.

Ponto de verificação Resultado esperado Interrupção e reversão
Arranque do servidor O servidor atinge o estado operacional sem nova mensagem de erro. Em caso de erros de arranque, reverter a alteração e restaurar o último backup.
Teste de ligação Uma conta de teste consegue ligar através do endereço mostrado no painel. Em caso de erros de versão ou ligação, comparar novamente versão, porta e permissões.
Teste funcional A função alterada em concreto funciona sem danificar dados existentes do mundo ou do jogo. Em caso de efeitos secundários, parar o servidor e restaurar os ficheiros guardados.

Um teste individual bem-sucedido não é garantia de desempenho nem de disponibilidade. Tamanho do mundo, mods, plugins, número de jogadores, percurso de rede e carga simultânea podem alterar o resultado. Documenta versão, alteração e resultado do teste, para conseguires compreender desvios futuros.

FAQ

Os jogadores têm de instalar mods manualmente?

Regra geral, os jogadores descarregam automaticamente os mods necessários do Workshop ao ligar-se, desde que a configuração do servidor esteja correta e o Steam disponibilize os conteúdos do Workshop. Passos manuais podem ser necessários se ficheiros locais do Workshop estiverem danificados ou se o Steam não atualizar corretamente o download.

Só o ID do Workshop é suficiente?

Não. Para um servidor de Project Zomboid, normalmente precisas do ID do Workshop em WorkshopItems e do ID interno do mod em Mods. O ID do Workshop descreve a fonte, o ID do mod ativa o conteúdo concreto no jogo.

Onde encontro o ID correto do mod?

O ID do mod está geralmente na respetiva página do Steam Workshop, na descrição ou nas instruções de instalação do autor do mod. Se forem indicados vários IDs de mods, verifica exatamente qual variante queres ativar.

Posso instalar muitos mods de uma vez?

Tecnicamente, uma lista longa de mods é possível, mas para alterações estáveis é melhor avançar por passos. Instala poucos mods, reinicia o servidor, testa a entrada e verifica os logs. Assim encontras conflitos muito mais depressa.

O que faço em caso de conflitos entre mods?

Reduz a lista de mods a um núcleo funcional e depois volta a adicionar mods individualmente ou em pequenos grupos. Tem em conta dependencies, indicações de load order e patches de compatibility dos autores dos mods.