Los mods de Project Zomboid se instalan en un servidor mediante la server.ini: introduces los IDs numéricos de Steam Workshop en WorkshopItems y los IDs internos de los mods en Mods, ordenas correctamente las dependencias y reinicias el servidor. Después, los jugadores descargan automáticamente mediante Steam el contenido del Workshop necesario al conectarse.
Requisitos
Necesitas acceso a los archivos de configuración de tu servidor de Project Zomboid, idealmente con editor de archivos, función de reinicio y logs del servidor. En un hosting multi-game de pago como game-serverhosting, lo más importante es que guardes los cambios de forma trazable, ejecutes el reinicio de manera controlada y, en caso de problemas, puedas revisar logs o indicar al soporte mensajes de error concretos.
También necesitas las páginas de mods en el Steam Workshop oficial para Project Zomboid. Esta fuente es decisiva para Workshop-IDs, descripciones, dependencias e indicaciones de actualización de cada entrada del Workshop. Antes de instalar, comprueba siempre allí si un mod se describe como compatible con tu versión del juego y con los mods existentes.
Si primero quieres configurar el servidor en sí, encaja la guía interna para alquilar y configurar un servidor de Project Zomboid. Para flujos similares de Workshop y mods en otros juegos, también son útiles las guías sobre mods de ARK mediante Steam Workshop y mods de Factorio en el servidor.
Instalar mods de Steam Workshop
1. Elegir mods y anotar IDs
Abre el mod deseado en Steam Workshop. La Workshop-ID es el número en la URL de la entrada del Workshop. Anota además la Mod-ID interna. Suele estar en la descripción del mod, en indicaciones de instalación o en una sección como Mod ID.
Importante: Workshop-ID y Mod-ID son dos valores diferentes. La Workshop-ID es numérica, la Mod-ID suele ser un nombre o identificador técnico. Project Zomboid necesita ambos datos para que el servidor pueda cargar los archivos del Workshop y activar el mod correcto.
2. Editar server.ini
Introduce los valores en tu server.ini. La estructura existente se mantiene igual: varias entradas se separan con punto y coma.
WorkshopItems=2392987599;2778576730;2169435993
Mods=Arsenal(26)GunFighter;tsarslib;Brita
WorkshopItems contiene las Workshop-IDs, es decir, los números de las URL de Steam Workshop. Mods contiene los nombres internos de los mods. Ambas listas deben corresponder a la selección de mods instalada y estar separadas limpiamente. Si eliminas un mod, elimínalo de forma consecuente de ambas líneas para que no queden entradas huérfanas.
3. Comprobar orden y dependencias
Algunos mods requieren otros mods. Estas dependencies deben instalarse también. Como regla general:
- Primero las libraries, por ejemplo
tsarslib - Después los mods principales
- Por último, patches y mods de compatibilidad
El orden concreto depende de las indicaciones de los autores de cada mod. Si una página del Workshop indica una load order concreta, adopta esa especificación. Si falta una indicación clara, cambia siempre solo unos pocos mods cada vez y prueba después, en lugar de adoptar una gran lista de mods sin comprobarla.
Mod-IDs vs. Workshop-IDs
| Campo | Significado | Ejemplo |
|---|---|---|
WorkshopItems |
Workshop-ID, normalmente número de la URL de Steam | 2392987599 |
Mods |
Mod-ID interna de la descripción del mod | Arsenal(26)GunFighter |
Ambas deben mantenerse correctamente. Una fuente habitual de errores es introducir solo la Workshop-ID. Entonces el servidor puede descargar archivos, pero el mod real no queda activado correctamente. A la inversa, una Mod-ID sin Workshop-ID tampoco basta, porque al servidor le falta la fuente del Workshop.
Lista de mods de ejemplo del estado inicial
La siguiente tabla conserva los ejemplos de mods existentes. Antes de usarlos, comprueba en Steam Workshop si las entradas siguen siendo adecuadas para tu versión del servidor, versión del juego y combinación de mods.
| Mod | Workshop-ID | Descripción |
|---|---|---|
| Brita's Weapon Pack | 2200148440 | Cientos de armas |
| Arsenal GunFighter | 2392987599 | Animaciones de armas |
| Hydrocraft | 2778576730 | Ampliación de crafting |
| Expanded Helicopter | 2458631365 | Más eventos |
| Raven Creek | 2196102849 | Nueva ciudad |
| Filibuster Rhymes Used Cars | 2681635926 | Más coches |
Reiniciar el servidor y comprobar el resultado
Guarda la server.ini y reinicia el servidor. Después conéctate con un cliente que tenga sesión iniciada en Steam. Si la lista de mods es correcta, Project Zomboid solicitará al conectarse los contenidos necesarios del Workshop o los descargará automáticamente.
Después revisa tres cosas: el servidor arranca sin errores críticos de mods, el cliente puede entrar y los contenidos esperados aparecen en el juego. En mods de mapas, también deberías comprobar si la configuración del mundo o de spawn encaja con el mod. En mundos existentes, los mods de mapas, vehículos o loot pueden aparecer, según el mod, solo en zonas nuevas o aún no exploradas.
Solución de problemas
El servidor no arranca después de un cambio de mod
Revisa primero las últimas entradas modificadas en WorkshopItems y Mods. Elimina como prueba el último mod añadido, reinicia y lee los logs del servidor. Las causas habituales son dependencies faltantes, errores tipográficos en Mod-IDs o un mod que no encaja con la versión del juego utilizada.
Los jugadores se quedan bloqueados en la descarga de mods al conectar
Haz que el jugador cierre completamente Project Zomboid y Steam y los inicie de nuevo. Comprueba además si el mod sigue disponible en el Workshop y si la Workshop-ID se introdujo correctamente. Si afecta a varios jugadores, el error está más probablemente en la lista del servidor que en un solo cliente.
Un mod no se activa aunque se descarga
Entonces a menudo la Mod-ID interna es incorrecta o falta. Compara la entrada en Mods con la información de la página del Workshop. Presta atención a paréntesis, mayúsculas y caracteres especiales, porque las Mod-IDs son identificadores técnicos y no siempre coinciden con el título visible del mod.
Después de eliminar un mod hay errores en el mundo
Algunos mods escriben datos en las partidas guardadas. Por eso no elimines mods de mundos en producción sin comprobarlo. Crea antes una copia de seguridad y prueba el cambio en una copia o durante una ventana de mantenimiento. Son especialmente arriesgados los mods que amplían mapas, vehículos, items, traits o sistemas de crafting.
Comprobación, límites y vuelta segura atrás
La guía “Instalar mods de Project Zomboid - guía del Workshop” aplica al tipo de servidor descrito en el artículo y al estado de versiones visible en el momento de la comprobación. Los nombres de menús, las versiones disponibles, la compatibilidad de mods o plugins y los recursos necesarios pueden cambiar tras actualizaciones. Por eso no transfieras valores sin comprobarlos a otra versión del juego, del loader o del servidor.
Antes de cambiar el mundo, la partida, la configuración o las extensiones, crea una copia de seguridad de los archivos afectados. Después cambia solo un paso relacionado y compruébalo con la misma versión de cliente y servidor con la que quieres jugar más tarde.
| Punto de comprobación | Resultado esperado | Cancelación y vuelta atrás |
|---|---|---|
| Inicio del servidor | El servidor alcanza el estado operativo sin nuevos mensajes de error. | Si hay errores de inicio, deshacer el cambio y restaurar la última copia de seguridad. |
| Prueba de conexión | Una cuenta de prueba puede conectarse mediante la dirección mostrada en el panel. | Si hay errores de versión o conexión, volver a comparar versión, puerto y permisos. |
| Prueba funcional | La función modificada concreta funciona sin dañar datos existentes del mundo o del juego. | Si hay efectos secundarios, detener el servidor y restaurar los archivos respaldados. |
Una prueba individual correcta no garantiza rendimiento ni disponibilidad. El tamaño del mundo, los mods, los plugins, el número de jugadores, la ruta de red y la carga simultánea pueden cambiar el resultado. Documenta la versión, el cambio y el resultado de la prueba para poder entender desviaciones posteriores.
FAQ
¿Los jugadores tienen que instalar mods manualmente?
Por lo general, los jugadores descargan automáticamente los mods necesarios del Workshop al conectarse, siempre que la configuración del servidor sea correcta y Steam proporcione el contenido del Workshop. Pueden ser necesarios pasos manuales si los archivos locales del Workshop están dañados o Steam no actualiza bien la descarga.
¿Basta solo con la Workshop-ID?
No. Para un servidor de Project Zomboid normalmente necesitas la Workshop-ID en WorkshopItems y la Mod-ID interna en Mods. La Workshop-ID describe la fuente; la Mod-ID activa el contenido concreto en el juego.
¿Dónde encuentro la Mod-ID correcta?
La Mod-ID suele estar en la página de Steam Workshop correspondiente, en la descripción o en las instrucciones de instalación del autor del mod. Si se mencionan varias Mod-IDs, comprueba exactamente qué variante quieres activar.
¿Puedo instalar muchos mods a la vez?
Técnicamente es posible una lista larga de mods, pero para cambios estables es mejor proceder paso a paso. Instala pocos mods, reinicia el servidor, prueba la entrada y revisa los logs. Así encontrarás conflictos mucho más rápido.
¿Qué hago si hay conflictos entre mods?
Reduce la lista de mods a un núcleo funcional y después vuelve a añadir mods de uno en uno o en pequeños grupos. Ten en cuenta las dependencies, las indicaciones de load order y los compatibility patches de los autores de los mods.