Project-Zomboid-Mods installierst du auf einem Server über die server.ini: Du trägst die numerischen Steam-Workshop-IDs unter WorkshopItems und die internen Mod-IDs unter Mods ein, sortierst Abhängigkeiten korrekt und startest den Server neu. Danach laden Spieler die benötigten Workshop-Inhalte beim Verbinden automatisch über Steam herunter.
Voraussetzungen
Du brauchst Zugriff auf die Konfigurationsdateien deines Project-Zomboid-Servers, idealerweise mit Datei-Editor, Neustart-Funktion und Server-Logs. Bei einem kostenpflichtigen Multi-Game-Hosting wie game-serverhosting ist vor allem wichtig, dass du Änderungen nachvollziehbar speicherst, den Neustart kontrolliert auslöst und bei Problemen Logs prüfen oder dem Support konkrete Fehlermeldungen nennen kannst.
Außerdem brauchst du die Mod-Seiten im offiziellen Steam Workshop für Project Zomboid. Diese Quelle ist maßgeblich für Workshop-IDs, Beschreibungen, Abhängigkeiten und Update-Hinweise der jeweiligen Workshop-Einträge. Prüfe dort vor der Installation immer, ob eine Mod mit deiner Spielversion und vorhandenen Mods kompatibel beschrieben wird.
Wenn du zuerst den Server selbst einrichten möchtest, passt der interne Guide zum Project Zomboid Server mieten und einrichten. Für ähnliche Workshop- und Mod-Workflows in anderen Spielen sind auch die Anleitungen zu ARK Mods per Steam Workshop und Factorio Mods auf dem Server hilfreich.
Steam-Workshop-Mods installieren
1. Mods auswählen und IDs notieren
Öffne die gewünschte Mod im Steam Workshop. Die Workshop-ID ist die Zahl in der URL des Workshop-Eintrags. Notiere zusätzlich die interne Mod-ID. Sie steht häufig in der Beschreibung der Mod, in Installationshinweisen oder in einem Abschnitt wie Mod ID.
Wichtig: Workshop-ID und Mod-ID sind zwei unterschiedliche Werte. Die Workshop-ID ist numerisch, die Mod-ID ist meist ein Name oder technischer Bezeichner. Project Zomboid benötigt beide Angaben, damit der Server die Workshop-Dateien laden und die richtige Mod aktivieren kann.
2. server.ini bearbeiten
Trage die Werte in deiner server.ini ein. Die vorhandene Struktur bleibt dabei gleich: mehrere Einträge werden mit Semikolon getrennt.
WorkshopItems=2392987599;2778576730;2169435993
Mods=Arsenal(26)GunFighter;tsarslib;Brita
WorkshopItems enthält die Workshop-IDs, also die Zahlen aus den Steam-Workshop-URLs. Mods enthält die internen Mod-Namen. Beide Listen sollten zur installierten Mod-Auswahl passen und sauber getrennt sein. Wenn du eine Mod entfernst, entferne sie konsequent aus beiden Zeilen, damit keine verwaisten Einträge bleiben.
3. Reihenfolge und Abhängigkeiten prüfen
Einige Mods setzen andere Mods voraus. Solche Dependencies müssen mit installiert werden. Als Faustregel gilt:
- Libraries zuerst, zum Beispiel
tsarslib - Haupt-Mods danach
- Patches und Compatibility-Mods zuletzt
Die konkrete Reihenfolge hängt von den Angaben der jeweiligen Mod-Autoren ab. Wenn eine Workshop-Seite eine bestimmte Load Order nennt, übernimm diese Vorgabe. Fehlt eine eindeutige Angabe, ändere immer nur wenige Mods auf einmal und teste anschließend, statt eine große Modliste ungeprüft zu übernehmen.
Mod-IDs vs. Workshop-IDs
| Feld | Bedeutung | Beispiel |
|---|---|---|
WorkshopItems |
Workshop-ID, meist Zahl aus der Steam-URL | 2392987599 |
Mods |
Interne Mod-ID aus der Mod-Beschreibung | Arsenal(26)GunFighter |
Beide müssen korrekt gepflegt sein. Eine häufige Fehlerquelle ist, nur die Workshop-ID einzutragen. Dann kann der Server Dateien herunterladen, aber die eigentliche Mod ist nicht sauber aktiviert. Umgekehrt reicht eine Mod-ID ohne Workshop-ID ebenfalls nicht, weil dem Server dann die Workshop-Quelle fehlt.
Beispielhafte Modliste aus dem Ausgangsstand
Die folgende Tabelle bewahrt die vorhandenen Mod-Beispiele. Prüfe vor Nutzung im Steam Workshop, ob die Einträge für deine Serverversion, Spielversion und Modkombination weiterhin passend sind.
| Mod | Workshop-ID | Beschreibung |
|---|---|---|
| Brita's Weapon Pack | 2200148440 | Hunderte Waffen |
| Arsenal GunFighter | 2392987599 | Waffen-Animationen |
| Hydrocraft | 2778576730 | Crafting-Erweiterung |
| Expanded Helicopter | 2458631365 | Mehr Events |
| Raven Creek | 2196102849 | Neue Stadt |
| Filibuster Rhymes Used Cars | 2681635926 | Mehr Autos |
Server neu starten und Ergebnis prüfen
Speichere die server.ini und starte den Server neu. Verbinde dich danach mit einem Client, der bei Steam angemeldet ist. Wenn die Modliste korrekt ist, fordert Project Zomboid beim Verbinden die benötigten Workshop-Inhalte an oder lädt sie automatisch herunter.
Prüfe anschließend drei Dinge: Der Server startet ohne kritische Mod-Fehler, der Client kann beitreten, und die erwarteten Inhalte erscheinen im Spiel. Bei Kartenmods solltest du zusätzlich prüfen, ob die Welt- oder Spawn-Konfiguration zur Mod passt. Bei bestehenden Welten können Karten-, Fahrzeug- oder Loot-Mods je nach Mod nur in neuen oder noch nicht erkundeten Bereichen sichtbar werden.
Troubleshooting
Der Server startet nach einer Mod-Änderung nicht
Prüfe zuerst die zuletzt geänderten Einträge in WorkshopItems und Mods. Entferne testweise die zuletzt hinzugefügte Mod, starte neu und lies die Server-Logs. Häufige Ursachen sind fehlende Dependencies, Tippfehler in Mod-IDs oder eine Mod, die nicht zur eingesetzten Spielversion passt.
Spieler bleiben beim Verbinden im Mod-Download hängen
Lass den Spieler Project Zomboid und Steam vollständig schließen und erneut starten. Prüfe außerdem, ob die Mod im Workshop noch verfügbar ist und ob die Workshop-ID korrekt eingetragen wurde. Wenn mehrere Spieler betroffen sind, liegt der Fehler eher in der Serverliste als auf einem einzelnen Client.
Eine Mod wird nicht aktiv, obwohl sie heruntergeladen wird
Dann ist oft die interne Mod-ID falsch oder fehlt. Vergleiche den Eintrag in Mods mit der Angabe auf der Workshop-Seite. Achte auf Klammern, Großschreibung und Sonderzeichen, weil Mod-IDs technische Bezeichner sind und nicht immer dem sichtbaren Mod-Titel entsprechen.
Nach dem Entfernen einer Mod gibt es Fehler in der Welt
Manche Mods schreiben Daten in Savegames. Entferne Mods deshalb nicht ungeprüft aus produktiven Welten. Lege vorher ein Backup an und teste die Änderung auf einer Kopie oder zu einem Wartungszeitpunkt. Besonders riskant sind Mods, die Karten, Fahrzeuge, Items, Traits oder Crafting-Systeme erweitern.
Prüfung, Grenzen und sicherer Rückweg
Die Anleitung „Project Zomboid Mods installieren - Workshop Guide“ gilt für den im Artikel beschriebenen Servertyp und den zum Prüfzeitpunkt sichtbaren Versionsstand. Menünamen, verfügbare Versionen, Mod- oder Plugin-Kompatibilität und benötigte Ressourcen können nach Updates abweichen. Übertrage deshalb keine Werte ungeprüft auf eine andere Spiel-, Loader- oder Serverversion.
Erstelle vor Änderungen an Welt, Spielstand, Konfiguration oder Erweiterungen ein Backup der betroffenen Dateien. Ändere anschließend nur einen zusammengehörigen Schritt und prüfe ihn mit derselben Client- und Serverversion, mit der du später spielen möchtest.
| Prüfpunkt | Erwartetes Ergebnis | Abbruch und Rückweg |
|---|---|---|
| Serverstart | Der Server erreicht ohne neue Fehlermeldung den betriebsbereiten Zustand. | Bei Startfehlern Änderung zurücknehmen und das letzte Backup einspielen. |
| Verbindungstest | Ein Testkonto kann über die im Panel angezeigte Adresse verbinden. | Bei Versions- oder Verbindungsfehlern Version, Port und Freigaben erneut abgleichen. |
| Funktionstest | Die konkret geänderte Funktion arbeitet, ohne bestehende Welt- oder Spieldaten zu beschädigen. | Bei Nebenwirkungen Server stoppen und gesicherte Dateien wiederherstellen. |
Ein erfolgreicher Einzeltest ist keine Leistungs- oder Verfügbarkeitsgarantie. Weltgröße, Mods, Plugins, Spielerzahl, Netzwerkweg und gleichzeitige Last können das Ergebnis verändern. Dokumentiere Version, Änderung und Testergebnis, damit du spätere Abweichungen nachvollziehen kannst.
FAQ
Müssen Spieler Mods manuell installieren?
In der Regel laden Spieler die benötigten Workshop-Mods beim Verbinden automatisch, sofern die Serverkonfiguration stimmt und Steam die Workshop-Inhalte bereitstellt. Manuelle Schritte können nötig werden, wenn lokale Workshop-Dateien beschädigt sind oder Steam den Download nicht sauber aktualisiert.
Reicht die Workshop-ID allein aus?
Nein. Für einen Project-Zomboid-Server brauchst du normalerweise die Workshop-ID in WorkshopItems und die interne Mod-ID in Mods. Die Workshop-ID beschreibt die Quelle, die Mod-ID aktiviert den konkreten Inhalt im Spiel.
Wo finde ich die richtige Mod-ID?
Die Mod-ID steht meist auf der jeweiligen Steam-Workshop-Seite in der Beschreibung oder in Installationshinweisen des Mod-Autors. Wenn mehrere Mod-IDs genannt werden, prüfe genau, welche Variante du aktivieren möchtest.
Kann ich viele Mods auf einmal installieren?
Technisch ist eine lange Modliste möglich, aber für stabile Änderungen ist schrittweises Vorgehen besser. Installiere wenige Mods, starte den Server neu, teste den Beitritt und prüfe die Logs. So findest du Konflikte deutlich schneller.
Was mache ich bei Mod-Konflikten?
Reduziere die Modliste auf einen funktionierenden Kern und füge Mods danach einzeln oder in kleinen Gruppen wieder hinzu. Beachte Dependencies, Load-Order-Hinweise und Compatibility-Patches der Mod-Autoren.