Project Zomboid speichert die Weltregeln in SandboxVars.lua. Der CustomUI-Editor im game-serverhosting Panel übersetzt die verschachtelte Lua-Konfiguration in verständliche Felder für Zombie-Population, Respawn, Wahrnehmung, Loot, Fahrzeuge, Zeit und weitere Bereiche. Der kuratierte Katalog umfasst 62 Werte für Build 41 und Build 42.
Für einen neuen Server führt dich zuerst Project Zomboid Server einrichten durch die Grundkonfiguration. Die Tarifübersicht findest du unter Project Zomboid Server mieten.
Warum die sichtbaren Felder je Build abweichen
Der Editor prüft die konkrete SandboxVars.lua deines Servers und zeigt nur Schlüssel, die dort vorhanden sind. Dadurch wird kein Build-42-Wert blind in eine Build-41-Datei geschrieben. Auswahltexte und verfügbare Presets werden außerdem aus der installierten Spielversion gelesen. Die vollständige Tabelle unten ist deshalb eine Obermenge; dein Server kann weniger Felder anzeigen.
Server stoppen und Backup erstellen
Stoppe den Server vor dem Speichern. Eine laufende Instanz kann ihre geladene Konfiguration beim Herunterfahren zurückschreiben und deine Änderung überschreiben. Sichere mindestens die Welt und die zugehörigen Dateien im Serverprofil. Der konkrete Sandbox-Pfad endet auf {SERVER_NAME}_SandboxVars.lua.
Zombie-Population verständlich einstellen
Die grobe Einstellung zombies und die erweiterten Multiplikatoren wirken zusammen. population_multiplier beschreibt die Zielmenge, population_start_multiplier den Weltstart und population_peak_multiplier den späteren Höhepunkt. population_peak_day legt fest, wann dieser erreicht wird.
Für Respawn gehören respawn_hours, respawn_unseen_hours und respawn_multiplier zusammen. Der Wert 0 bei respawn_hours deaktiviert Respawn. Ändere diese Gruppe gemeinsam und beobachte mehrere Spieltage, bevor du weiter nachregelst.
Schwierigkeit, Wahrnehmung und Tagesablauf
Geschwindigkeit, Stärke, Zähigkeit, Erinnerung, Sicht und Gehör prägen Begegnungen stärker als ein einzelner Populationswert. Zufallsoptionen erzeugen bewusst uneinheitliche Zombies. day_length beschreibt die reale Dauer eines vollen Spieltags; längere Tage verändern indirekt Fortschritt, Verbrauch und die Wahrnehmung zeitbasierter Ereignisse.
Bei einer bestehenden Welt können Änderungen anders wirken als bei einer neu erzeugten Welt. Prüfe deshalb zuerst eine gesicherte Kopie oder ändere wenige zusammenhängende Werte.
Bei einem Wechsel zwischen den Hauptversionen beachtest du zusätzlich den Project-Zomboid-Build-42-Umstieg. Mods können eigene Sandbox-Werte ergänzen; ihre Installation erklärt der Project-Zomboid-Mod-Guide.
Alle 62 kuratierten Werte
Die Referenz ist standardmäßig eingeklappt. Bei jedem Wert nennt sie den Pfad in SandboxVars.lua, gültige Auswahlwerte oder Grenzen und die konkrete Wirkung. Ein Gedankenstrich beim Standard bedeutet, dass der Editor den Wert aus deiner aktuellen Datei übernimmt, statt einen universellen Wert zu erzwingen.
Alle 62 kuratierten Sandbox-Werte
- Datei:
.cache/Server/{SERVER_NAME}_SandboxVars.lua
| Schlüssel | Anzeige im Panel | Typ und zulässige Werte | Standard | Wirkung / Hinweis | UI-Neustartstatus |
|---|---|---|---|---|---|
zombies |
Zombie-Anzahl | Auswahl · 1 = Wahnsinnig, 2 = Sehr hoch, 3 = Hoch, 4 = Normal, 5 = Niedrig, 6 = Keine | — |
Grobe Bevölkerungsdichte. Die erweiterten Multiplikatoren unten erlauben eine feinere Abstimmung. Dateipfad je Build: Zombies. |
Neustart erforderlich |
distribution |
Zombie-Verteilung | Auswahl · 1 = Stadtzentriert, 2 = Gleichmäßig | — |
Stadtzentriert bündelt Zombies in bebauten Gebieten; gleichmäßig verteilt sie über die Karte. Dateipfad je Build: Distribution. |
Neustart erforderlich |
zombie_respawn_mode |
Zombie-Respawn | Auswahl · 1 = Hoch, 2 = Normal, 3 = Niedrig, 4 = Aus | — |
Build-42-Grundeinstellung für das Wiedererscheinen von Zombies. Dateipfad je Build: ZombieRespawn. |
Neustart erforderlich |
population_multiplier |
Bevölkerungs-Multiplikator | Zahl · 0 bis 4 · Schritt 0.05 | — |
Feinwert für die angestrebte Zombie-Anzahl. 0 deaktiviert Zombies. Dateipfad je Build: ZombieConfig.PopulationMultiplier. |
Neustart erforderlich |
population_start_multiplier |
Population zum Weltstart | Zahl · 0 bis 4 · Schritt 0.05 | — |
Multiplikator am ersten Tag relativ zur Zielpopulation. Dateipfad je Build: ZombieConfig.PopulationStartMultiplier. |
Neustart erforderlich |
population_peak_multiplier |
Population am Höhepunkt | Zahl · 0 bis 4 · Schritt 0.05 | — |
Multiplikator, den die Welt am Höhepunkt erreicht. Dateipfad je Build: ZombieConfig.PopulationPeakMultiplier. |
Neustart erforderlich |
population_peak_day |
Tag des Höhepunkts | Ganzzahl · 1 bis 365 | — |
Spieltag, an dem die maximale Population erreicht wird. Dateipfad je Build: ZombieConfig.PopulationPeakDay. |
Neustart erforderlich |
respawn_hours |
Respawn-Intervall (Stunden) | Zahl · 0 bis 8760 · Schritt 1 | — |
0 deaktiviert den Respawn. Ansonsten Zeit zwischen Respawn-Läufen. Dateipfad je Build: ZombieConfig.RespawnHours. |
Neustart erforderlich |
respawn_unseen_hours |
Ungesehen vor Respawn (Stunden) | Zahl · 0 bis 8760 · Schritt 1 | — |
Eine Region muss so lange ungesehen sein, bevor dort Zombies respawnen. Dateipfad je Build: ZombieConfig.RespawnUnseenHours. |
Neustart erforderlich |
respawn_multiplier |
Respawn-Anteil | Zahl · 0 bis 1 · Schritt 0.01 | — |
Anteil der Zielpopulation pro Respawn-Lauf, z. B. 0,1 = 10 %. Dateipfad je Build: ZombieConfig.RespawnMultiplier. |
Neustart erforderlich |
redistribute_hours |
Migration (Stunden) | Zahl · 0 bis 8760 · Schritt 1 | — |
Zeit bis Zombies in leere Bereiche derselben Zelle wandern. 0 deaktiviert Migration. Dateipfad je Build: ZombieConfig.RedistributeHours. |
Neustart erforderlich |
rally_group_size |
Gruppengröße | Ganzzahl · 0 bis 1000 | — |
0 verhindert die Bildung ruhender Zombie-Gruppen. Dateipfad je Build: ZombieConfig.RallyGroupSize. |
Neustart erforderlich |
zombie_speed |
Geschwindigkeit | Auswahl · 1 = Sprinter, 2 = Schnelle Schlurfer, 3 = Schlurfer, 4 = Zufällig | — |
Bewegungstempo der Zombies. Dateipfad je Build: ZombieLore.Speed. |
Neustart erforderlich |
zombie_strength |
Stärke | Auswahl · 1 = Übermenschlich, 2 = Normal, 3 = Schwach, 4 = Zufällig | — |
Schaden pro Zombie-Angriff. Dateipfad je Build: ZombieLore.Strength. |
Neustart erforderlich |
zombie_toughness |
Zähigkeit | Auswahl · 1 = Zäh, 2 = Normal, 3 = Zerbrechlich, 4 = Zufällig | — |
Wie schwer Zombies zu töten sind. Dateipfad je Build: ZombieLore.Toughness. |
Neustart erforderlich |
transmission |
Virus-Übertragung | Auswahl · 1 = Blut + Speichel, 2 = Nur Speichel, 3 = Alle infiziert, 4 = Keine | — |
Wie sich das Knox-Virus verbreitet. Dateipfad je Build: ZombieLore.Transmission. |
Neustart erforderlich |
mortality |
Infektionsverlauf | Auswahl · 1 = Sofort, 2 = 0–30 Sekunden, 3 = 0–1 Minute, 4 = 0–12 Stunden, 5 = 2–3 Tage, 6 = 1–2 Wochen, 7 = Nie | — |
Wie schnell eine Infektion tödlich wird. Dateipfad je Build: ZombieLore.Mortality. |
Neustart erforderlich |
cognition |
Intelligenz | Auswahl · 1 = Navigation + Türen, 2 = Navigation, 3 = Basis-Navigation, 4 = Zufällig | — |
Navigations- und Türfähigkeiten der Zombies. Dateipfad je Build: ZombieLore.Cognition. |
Neustart erforderlich |
memory |
Erinnerung | Auswahl · 1 = Lang, 2 = Normal, 3 = Kurz, 4 = Keine, 5 = Zufällig, 6 = Zufällig: normal bis keine | — |
Wie lange Zombies Spieler nach Sicht- oder Hörkontakt verfolgen. Dateipfad je Build: ZombieLore.Memory. |
Neustart erforderlich |
sight |
Sicht | Auswahl · 1 = Adleraugen, 2 = Normal, 3 = Schlecht, 4 = Zufällig, 5 = Zufällig: normal bis schlecht | — |
Sichtradius der Zombies. Dateipfad je Build: ZombieLore.Sight. |
Neustart erforderlich |
hearing |
Gehör | Auswahl · 1 = Punktgenau, 2 = Normal, 3 = Schlecht, 4 = Zufällig, 5 = Zufällig: normal bis schlecht | — |
Hörradius der Zombies. Dateipfad je Build: ZombieLore.Hearing. |
Neustart erforderlich |
active_only |
Aktive Tageszeit | Auswahl · 1 = Tag und Nacht, 2 = Nachts, 3 = Tagsüber | — |
Inaktive Zombies sind langsamer und verfolgen weniger aggressiv. Dateipfad je Build: ZombieLore.ActiveOnly. |
Neustart erforderlich |
thump_on_construction |
Spielerbauten angreifen | Schalter (true/false) | — |
Zombies dürfen von Spielern gebaute Verteidigungen zerstören. Dateipfad je Build: ZombieLore.ThumpOnConstruction. |
Neustart erforderlich |
drag_down |
Herunterziehen | Schalter (true/false) | — |
Mehrere Zombies können einen Spieler zu Boden ziehen. Dateipfad je Build: ZombieLore.ZombiesDragDown. |
Neustart erforderlich |
fence_lunge |
Sprung nach Zaunüberquerung | Schalter (true/false) | — |
Zombies können nach einem Zaun oder Fenster nach nahen Spielern greifen. Dateipfad je Build: ZombieLore.ZombiesFenceLunge. |
Neustart erforderlich |
day_length |
Tageslänge | Auswahl · 1 = 15 Minuten, 2 = 30 Minuten, 3 = 1 Stunde, 4 = 1,5 Stunden, 5 = 2 Stunden, 6 = 3 Stunden, 7 = 4 Stunden, 8 = 5 Stunden, 9 = 6 Stunden, 10 = 7 Stunden, 11 = 8 Stunden, 12 = 9 Stunden, 13 = 10 Stunden, 14 = 11 Stunden, 15 = 12 Stunden, 16 = 13 Stunden, 17 = 14 Stunden, 18 = 15 Stunden, 19 = 16 Stunden, 20 = 17 Stunden, 21 = 18 Stunden, 22 = 19 Stunden, 23 = 20 Stunden, 24 = 21 Stunden, 25 = 22 Stunden, 26 = 23 Stunden, 27 = Echtzeit | — |
Reale Dauer eines vollständigen Spieltags. Dateipfad je Build: DayLength. |
Neustart erforderlich |
water_shut |
Wasserabschaltung | Auswahl · 1 = Sofort, 2 = 0–30 Tage, 3 = 0–2 Monate, 4 = 0–6 Monate, 5 = 0–1 Jahr, 6 = 0–5 Jahre, 7 = 2–6 Monate, 8 = 6–12 Monate, 9 = Deaktiviert | — |
Zeitfenster, nach dem Leitungswasser versiegt. Dateipfad je Build: WaterShut. |
Neustart erforderlich |
electricity_shut |
Stromabschaltung | Auswahl · 1 = Sofort, 2 = 0–30 Tage, 3 = 0–2 Monate, 4 = 0–6 Monate, 5 = 0–1 Jahr, 6 = 0–5 Jahre, 7 = 2–6 Monate, 8 = 6–12 Monate, 9 = Deaktiviert | — |
Zeitfenster, nach dem das Stromnetz ausfällt. Dateipfad je Build: ElecShut. |
Neustart erforderlich |
temperature |
Temperatur | Auswahl · 1 = Sehr niedrig, 2 = Niedrig, 3 = Normal, 4 = Hoch, 5 = Sehr hoch | — |
Globale Temperatur der Welt. Dateipfad je Build: Temperature. |
Neustart erforderlich |
rain |
Regen | Auswahl · 1 = Sehr trocken, 2 = Trocken, 3 = Normal, 4 = Regnerisch, 5 = Sehr regnerisch | — |
Wie häufig es regnet. Dateipfad je Build: Rain. |
Neustart erforderlich |
erosion_speed |
Erosionsgeschwindigkeit | Auswahl · 1 = Sehr schnell, 2 = Schnell, 3 = Normal, 4 = Langsam, 5 = Sehr langsam | — |
Wie schnell Gras, Ranken und neue Bäume die Welt zurückerobern. Dateipfad je Build: ErosionSpeed. |
Neustart erforderlich |
nature_abundance |
Naturvorkommen | Auswahl · 1 = Sehr niedrig, 2 = Niedrig, 3 = Normal, 4 = Hoch, 5 = Sehr hoch | — |
Häufigkeit von Fischen und Sammelressourcen. Dateipfad je Build: NatureAbundance. |
Neustart erforderlich |
food_rot_speed |
Lebensmittel-Verderb | Auswahl · 1 = Sehr schnell, 2 = Schnell, 3 = Normal, 4 = Langsam, 5 = Sehr langsam | — |
Wie schnell Lebensmittel verderben. Dateipfad je Build: FoodRotSpeed. |
Neustart erforderlich |
fridge_factor |
Kühlschrank-Wirkung | Auswahl · 1 = Sehr niedrig, 2 = Niedrig, 3 = Normal, 4 = Hoch, 5 = Sehr hoch, 6 = Kein Verderb | — |
Wie wirksam Kühlung den Verderb verlangsamt. Dateipfad je Build: FridgeFactor. |
Neustart erforderlich |
helicopter |
Helikopter-Ereignis | Auswahl · 1 = Nie, 2 = Einmal, 3 = Manchmal, 4 = Oft | — |
Wie regelmäßig der Helikopter Zombies anzieht. Dateipfad je Build: Helicopter. |
Neustart erforderlich |
meta_event |
Meta-Ereignisse | Auswahl · 1 = Nie, 2 = Manchmal, 3 = Oft | — |
Häufigkeit ferner Schüsse und anderer zombieanziehender Geräusche. Dateipfad je Build: MetaEvent. |
Neustart erforderlich |
food_loot |
Verderbliche Lebensmittel | FoodLootNew: Zahl · 0 bis 4 · Schritt 0.1 · FoodLoot: Auswahl · 1 = Extrem selten, 2 = Selten, 3 = Normal, 4 = Häufig |
— |
Häufigkeit verderblicher Nahrung. Dateipfad je Build: FoodLootNew oder FoodLoot. |
Neustart erforderlich |
medical_loot |
Medizin | MedicalLootNew: Zahl · 0 bis 4 · Schritt 0.1 · MedicalLoot: Auswahl · 1 = Extrem selten, 2 = Selten, 3 = Normal, 4 = Häufig |
— |
Häufigkeit von Medikamenten und Erste-Hilfe-Material. Dateipfad je Build: MedicalLootNew oder MedicalLoot. |
Neustart erforderlich |
survival_loot |
Überlebensausrüstung | SurvivalGearsLootNew: Zahl · 0 bis 4 · Schritt 0.1 · SurvivalGearsLoot: Auswahl · 1 = Extrem selten, 2 = Selten, 3 = Normal, 4 = Häufig |
— |
Häufigkeit von Werkzeugen, Zelten, Angelruten und ähnlicher Ausrüstung. Dateipfad je Build: SurvivalGearsLootNew oder SurvivalGearsLoot. |
Neustart erforderlich |
weapon_loot |
Nahkampfwaffen | WeaponLootNew: Zahl · 0 bis 4 · Schritt 0.1 · WeaponLoot: Auswahl · 1 = Extrem selten, 2 = Selten, 3 = Normal, 4 = Häufig |
— |
Häufigkeit von Nahkampfwaffen. Dateipfad je Build: WeaponLootNew oder WeaponLoot. |
Neustart erforderlich |
ranged_weapon_loot |
Fernkampfwaffen | RangedWeaponLootNew: Zahl · 0 bis 4 · Schritt 0.1 · RangedWeaponLoot: Auswahl · 1 = Extrem selten, 2 = Selten, 3 = Normal, 4 = Häufig |
— |
Häufigkeit von Schusswaffen und Anbauteilen. Dateipfad je Build: RangedWeaponLootNew oder RangedWeaponLoot. |
Neustart erforderlich |
ammo_loot |
Munition | AmmoLootNew: Zahl · 0 bis 4 · Schritt 0.1 · AmmoLoot: Auswahl · 1 = Extrem selten, 2 = Selten, 3 = Normal, 4 = Häufig |
— |
Häufigkeit loser Munition, Magazine und Munitionskisten. Dateipfad je Build: AmmoLootNew oder AmmoLoot. |
Neustart erforderlich |
xp_multiplier |
Globaler XP-Multiplikator | MultiplierConfig.Global: Zahl · 0 bis 1000 · Schritt 0.1 · XpMultiplier: Zahl · 0 bis 1000 · Schritt 0.1 |
— |
Multiplikator für den Erfahrungsgewinn. Build 42 nutzt dafür MultiplierConfig.Global. Dateipfad je Build: MultiplierConfig.Global oder XpMultiplier. |
Neustart erforderlich |
loot_respawn |
Loot-Respawn | HoursForLootRespawn: Ganzzahl · 0 bis 2147483647 · LootRespawn: Auswahl · 1 = Nie, 2 = Täglich, 3 = Wöchentlich, 4 = Monatlich, 5 = Alle 2 Monate |
— |
Build 42 nutzt Stunden; 0 deaktiviert den Loot-Respawn. Dateipfad je Build: HoursForLootRespawn oder LootRespawn. |
Neustart erforderlich |
construction_prevents_loot_respawn |
Kein Loot-Respawn in Spielerbauten | Schalter (true/false) | — |
Verhindert neuen Loot in verbarrikadierten oder von Spielern gebauten Gebäuden. Dateipfad je Build: ConstructionPreventsLootRespawn. |
Neustart erforderlich |
starter_kit |
Starterpaket | Schalter (true/false) | — |
Neue Charaktere starten mit Basisausrüstung. Dateipfad je Build: StarterKit. |
Neustart erforderlich |
character_free_points |
Freie Charakterpunkte | Ganzzahl · -100 bis 100 | — |
Zusätzliche Punkte bei der Charaktererstellung. Dateipfad je Build: CharacterFreePoints. |
Neustart erforderlich |
nutrition |
Ernährungssystem | Schalter (true/false) | — |
Nährwerte beeinflussen Gewicht und Zustand des Charakters. Dateipfad je Build: Nutrition. |
Neustart erforderlich |
multi_hit |
Mehrfachtreffer | Schalter (true/false) | — |
Geeignete Nahkampfwaffen können mehrere Zombies mit einem Schlag treffen. Dateipfad je Build: MultiHitZombies. |
Neustart erforderlich |
rear_vulnerability |
Verwundbarkeit von hinten | Auswahl · 1 = Niedrig, 2 = Mittel, 3 = Hoch | — |
Bissrisiko bei Angriffen von hinten. Dateipfad je Build: RearVulnerability. |
Neustart erforderlich |
injury_severity |
Verletzungsschwere | Auswahl · 1 = Niedrig, 2 = Normal, 3 = Hoch | — |
Auswirkung und Heilungsdauer von Verletzungen. Dateipfad je Build: InjurySeverity. |
Neustart erforderlich |
bone_fracture |
Knochenbrüche | Schalter (true/false) | — |
Stürze, Unfälle und Zombie-Angriffe können Gliedmaßen brechen. Dateipfad je Build: BoneFracture. |
Neustart erforderlich |
fire_spread |
Feuerausbreitung | Schalter (true/false) | — |
Entzündete Feuer können auf angrenzende Bereiche übergreifen. Dateipfad je Build: FireSpread. |
Neustart erforderlich |
generator_fuel_consumption |
Generatorverbrauch pro Stunde | Zahl · 0 bis 100 · Schritt 0.05 | — |
Treibstoffverbrauch eines Generators pro Spielstunde. Dateipfad je Build: GeneratorFuelConsumption. |
Neustart erforderlich |
allow_exterior_generator |
Generatoren im Außenbereich | Schalter (true/false) | — |
Erlaubt Generatoren im Freien, etwa zum Betrieb von Zapfsäulen. Dateipfad je Build: AllowExteriorGenerator. |
Neustart erforderlich |
enable_vehicles |
Fahrzeuge aktivieren | Schalter (true/false) | — |
Fahrzeuge können in der Welt erscheinen. Dateipfad je Build: EnableVehicles. |
Neustart erforderlich |
car_spawn_rate |
Fahrzeug-Häufigkeit | Auswahl · 1 = Sehr niedrig, 2 = Niedrig, 3 = Normal, 4 = Hoch, 5 = Sehr hoch | — |
Wie häufig Fahrzeuge gefunden werden. Dateipfad je Build: CarSpawnRate. |
Neustart erforderlich |
vehicle_easy_use |
Einfache Fahrzeugnutzung | Schalter (true/false) | — |
Fahrzeuge benötigen keine Schlüssel und sind leichter nutzbar. Dateipfad je Build: VehicleEasyUse. |
Neustart erforderlich |
initial_gas |
Tankfüllung gefundener Fahrzeuge | Auswahl · 1 = Sehr niedrig, 2 = Niedrig, 3 = Normal, 4 = Hoch, 5 = Sehr hoch, 6 = Voll | — |
Wie voll Tanks gefundener Fahrzeuge typischerweise sind. Dateipfad je Build: InitialGas. |
Neustart erforderlich |
allow_mini_map |
Minikarte erlauben | Schalter (true/false) | — |
Spieler können die Minikarte verwenden. Dateipfad je Build: Map.AllowMiniMap. |
Neustart erforderlich |
allow_world_map |
Weltkarte erlauben | Schalter (true/false) | — |
Spieler können die große Weltkarte öffnen. Dateipfad je Build: Map.AllowWorldMap. |
Neustart erforderlich |
map_all_known |
Karte vollständig aufdecken | Schalter (true/false) | — |
Die Weltkarte ist für neue Charaktere bereits vollständig sichtbar. Dateipfad je Build: Map.MapAllKnown. |
Neustart erforderlich |
Kontrolle nach dem Neustart
Prüfe zuerst das Serverlog auf Lua- oder Parse-Fehler. Verbinde dich danach mit derselben Build-Version und kontrolliere genau den geänderten Bereich. Populations- und Loot-Änderungen sind nicht immer sofort an einem einzelnen Ort sichtbar; dokumentiere den Ausgangswert und bewerte sie über einen passenden Zeitraum.
FAQ
Warum sehe ich nicht alle 62 Werte?
Der Katalog deckt Build 41 und 42 gemeinsam ab. Das Panel zeigt auf deinem Server nur Pfade, die in der aktiven Datei existieren.
Kann ich Zombie-Respawn vollständig abschalten?
Ja. In der erweiterten Respawn-Konfiguration bedeutet respawn_hours=0, dass kein regulärer Respawn-Lauf stattfindet. Prüfe zusätzlich die grobe Build-42-Einstellung, falls sie angezeigt wird.
Welcher Wert macht mehr Zombies?
population_multiplier ist der zentrale Feinwert. Start- und Peak-Multiplikator sowie der Peak-Tag bestimmen den zeitlichen Verlauf. Die grobe Zombie-Anzahl bleibt ebenfalls Teil der Gesamtkonfiguration.
Muss der Server wirklich gestoppt sein?
Ja. Der Editor verlangt für das Speichern einen sicher gestoppten Server, damit die laufende Instanz die Datei nicht überschreibt.
Quellen und Prüfstand
Prüfstand: 08.09.2026. Die Felder stammen aus dem aktuellen Panel-Schema und werden zur Laufzeit gegen die Serverdatei geprüft. Die englischen Spieltexte für die installierten Builds stammen aus dem offiziellen Übersetzungsrepository von The Indie Stone: