実在する場所をもとにしたMinecraftワールドは、game-serverhostingで適切なJavaサーバー向けに直接生成させることも、完成済みワールドとして取り込むこともできます。シードだけでは、都市の街路図や建物は含まれません。大きなワールドを生成する前に、まず範囲と対象プラットフォームを計画してください。
シード、ワールドファイル、地図ツールを区別する
シードは地形生成のための入力値です。保存済みワールドには、すでに生成された領域と変更内容が含まれています。シード検索ツールは、特定のゲームバージョンで生成される構造物を探せる場合がありますが、取り込んだ都市マップに後から配置された家を自動的に把握するわけではありません。
サーバーで最終的に必要なのは、適切な形式のワールドファイルです。地図表示のスクリーンショットや実在地点の座標は、この書き出しの代わりにはなりません。導入済みのウェブマップもサーバーを表示するだけで、実在の建築を自動生成するものではありません。
小さなプロジェクトから始める
まず、複数の目印を知っている限られた範囲を選びます。たとえば、川の湾曲、道路の三角形、目立つ建物を確認点として使えます。地形の形、道路、建物の輪郭、遊びやすさなど、どの性質を重視するかを記録しておきましょう。
生成ツールは、利用できる入力データと変換規則にもとづいてしか動作できません。不足している地図の詳細は、範囲を広げても確実に補われるわけではありません。そのため最初の試行では、認識しやすい範囲を選び、プロジェクトを拡大する前に結果を確認してください。
GSHパネルで直接: OpenStreetMapから実在ワールドを作る
適切なMinecraft Javaサーバーでは、game-serverhostingがOpenStreetMapから実在ワールド機能を提供しています。ヨーロッパ内の場所を検索し、地図範囲を確認して、そこからワールドを生成できます。この機能はJava向けです。BDSサーバーでは、別の方法で適切なBedrock書き出しが必要です。
1。これまでのワールドをバックアップし、サーバーがその機能を提供しているか確認します。現在のバージョン確認では、1.21.4以降のMinecraftバージョンが具体的に認識されている必要があります。さらに、地図範囲と空きストレージも条件に合っていなければなりません。
2。サーバーでOpenStreetMapから実在ワールド機能を開き、場所を検索します。生成を開始する前に、提示された範囲とプレビューを確認してください。
3。対象名と有効化に関する注意を確認します。ジョブを開始し、同じ範囲を同時に何度も要求するのではなく、その状態を追跡してください。
4。生成と取り込みが終わるまで待ちます。その後、ワールド管理でどのワールドが有効かを確認し、ゲーム内で目印を比較します。
5。正常な再起動後、変更が保存されたままか確認します。戻れるように、以前のセーブデータは保持してください。
適切なJavaサーバーを注文する際には、実在の都市を開始ワールドとして選べる場合もあります。具体的な提供状況、範囲、前提条件は、それぞれのフォームで確認できます。地図プレビューは、完成したMinecraftワールドの受け入れ確認ではありません。
外部の代替手段: ArnisとMapMC
Arnisは、実在の地理データにもとづいてMinecraftワールドを生成するオープンソースプロジェクトです。現在のプロジェクト手順、対応する出力、使用するビルドの前提条件を確認してください。設定やファイルを自分で管理したい場合や、必要な環境を用意できる場合は、ローカルでの実行が向いています。
MapMCは、ホスト型の手順を説明し、JavaおよびBedrock出力に関する案内を提供しています。利用前に、そのサービスで提供されるエディション、バージョン、書き出し方法、具体的な依頼に適用される条件を確認してください。一般的な互換性の記載は、ダウンロードしたワールドのテストの代わりにはなりません。
MapMCは独立したサービスです。外部の生成ツールやローカルのArnisを使う場合は、パネルの外でワールドを準備し、その後で完成した結果を転送します。一方、GSHの統合された方法では、ジョブが生成と取り込みを担います。エディションと希望する範囲に合った手順を選んでください。
適切なエディションを選ぶ
JavaサーバーにはJavaワールドが必要です。BDSにはBedrockワールドが必要です。ファイル拡張子は変更できますが、それによって基礎となるデータ形式が変わるわけではありません。
最初から適切な出力を作成できるなら、後で変換するよりもたいてい明快です。ワールドを変換する必要がある場合は、使用するツールの制限を確認してください。MicrosoftはChunkerで、転送可能なデータの違いを明示しています。プレイヤーデータやすべてのエンティティが残ると、確認なしに期待しないでください。
ローカルで確認し、元データを保持する
未変更の書き出しデータを保管します。想定するエディションと適切なバージョンでコピーを開きます。三つの目印と、生成範囲の端にあるつなぎ目を比較してください。スポーン地点へ到達できるか、周辺が希望するゲームモードに合っているかも確認します。
重要な座標は、ディメンションと一緒に記録します。実在の緯度と経度が、自動的にMinecraftのX値とZ値になるわけではありません。後の受け入れテストには、ゲーム内で読み取った位置を使ってください。場所が合わない場合は、本番サーバーワールドを置き換える前に、元プロジェクトの選択範囲または生成ツール設定を修正します。
サーバーへ移行する
既存のサーバー状態をバックアップします。新しいマップには専用の対象名を使い、これまでのワールドも利用可能な状態で残してください。Minecraftワールドをアップロードの手順でワールドを転送します。Bedrockの場合は、別のBDS取り込み手順に注意してください。
切り替え後は、ローカルと同じ目印を確認します。通常のプレイヤーアカウント、権限、ワールド境界、必要なコンテンツも追加します。正常停止と再起動の後に、小さな変更が保存されるかをテストしてください。このプロジェクトのためにサーバーを選ぶ段階なら、エディションとソフトウェアをMinecraft提供プランと照合してください。
都市の見た目だけでは、そのマップがサバイバルワールドとしてどれほど機能するかは分かりません。資源、安全な経路、希望するゲームの仕組みを確認してください。写実的または完全な再現を前提にするのではなく、具体的な結果に合わせて遊び方を調整しましょう。
FAQ
そのために通常のMinecraftシードを入力できますか?
シードは、自由に選んだ実在の都市地図を再現するものではありません。この目的には、生成済みまたは既存のワールドファイルを使ってください。
シード検索ツールは、取り込んだ都市の建物を表示しますか?
自動的には表示しません。建物は編集済みワールドに由来するもので、シード生成の規則に従っているとは限りません。
サーバーマップの見た目が間違っている場合はどうすればよいですか?
まず、エディション、バージョン、有効なワールド、同じ座標を比較してください。ローカルコピーの時点ですでに間違っていた場合、修正は書き出しまたは生成ツールから始めます。
関連ガイド
このガイドの他の言語版
Deutsch · English · Español · Français · Nederlands · Português · Русский