Distant Horizons 通过简化的远景地形,也就是 LOD,扩展了 Minecraft Java 中的视野。要获得良好效果,你需要分别看待常规渲染距离、LOD 范围和可用的世界数据。本指南会解释这些设置,并帮助你缩小缺失地形、加载卡顿和 Shader 问题的排查范围。前提是你使用的 Distant Horizons 构建版本与 Minecraft 版本、Loader,以及可能使用的 Shader 技术栈相匹配。

什么是 LOD,什么仍属于普通 Minecraft 显示?

LOD 代表“Level of Detail”。远处地形可以用比你面前方块更少的几何细节来显示。这样可以实现远景视野,而不必在所有地方使用相同的细节显示。因此,一片区域能在远处被看到,并不能证明该距离内有活动生物或农场正常运作。

Minecraft 的常规渲染距离和 Distant Horizons 的范围承担不同任务。仅仅提高 LOD 范围不会让近处区域更精细。该 Mod 在其官方项目页面说明了这种思路。

你应该区分这五个调节点

调节点 作用 适合调整的情况
Minecraft 常规渲染距离 以常规细节显示近处区域 到简化远景的过渡位置太近
DH 渲染距离 已显示 LOD 地形的范围 即使已有世界数据,视野仍不够远
DH 图形配置档 远景地形的质量预设 你想比较显示开销和可见细节
DH 的 CPU 使用率 Mod 后台工作的预算 新远景地形的构建影响当前游戏会话
远程生成 根据运行模式提供更多地形数据 远景应超出已有可用数据的范围

菜单和允许的取值取决于构建版本。请使用你已安装版本的界面;不要只因为 Mod 名称相同就套用他人的配置文件。项目 FAQ 明确把图形配置档、CPU 使用率和远程生成列为卡顿时的排查方向。DH 项目 FAQ

Minecraft 1.21.1 的配置示例

在隔离的参考环境中,使用 Distant Horizons 2.3.4-b for Minecraft 1.21.1 和 NeoForge 21.1.248 生成了 config/DistantHorizons.toml。在 client.advanced.graphics.quality 下,lodChunkRenderDistanceRadius 表示以区块为单位的 LOD 半径。horizontalQuality 会影响细节质量随距离降低的速度;verticalQuality 涉及悬崖下方、悬浮地形等内容。注释提醒,较高质量等级会带来额外内存和 GPU 开销。

测试中生成的文件具有 256 个区块的 LOD 半径。这是该构建版本观察到的初始值,并不是对你电脑的推荐值。在新世界中,远程生成一开始可能会创建大量任务。请根据你的实际需求选择半径,并等待后台工作完成后再比较画面稳定性。手动修改时,先关闭游戏,备份文件,并保留现有的小节名称和值类型。

Original English client screenshot: Distant Horizons 2.3.4-b on Minecraft 1.21.1. The configured LOD radius is 256 chunks, with Medium quality and Balanced CPU load; this menu does not prove terrain has finished generating.
Original English client screenshot: Distant Horizons 2.3.4-b on Minecraft 1.21.1. The configured LOD radius is 256 chunks, with Medium quality and Balanced CPU load; this menu does not prove terrain has finished generating.

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为什么范围很高但仍可能缺少地形

范围数值描述的是数据应被显示到多远。它并不能证明这些数据已经存在。在只在客户端安装 DH 的服务器上,地形数据会在探索时收集,并在会话之间保存。因此,世界中任意尚未认知的区域,不会仅仅因为滑块数值变大而出现。

项目也描述了一种客户端和服务器都运行 DH 的模式,在该模式下服务器会提供 LOD 数据。这个方式是否适用于你的版本组合并且是否已正确设置,必须针对具体构建版本检查。当前的项目说明并不是对每一个旧下载版本的兼容性保证。关于多人运行模式的官方说明

诊断时适合使用固定视角:正常前往一个缺失区域,返回后再比较。如果之后可见,这提示之前缺少相关数据。在此期间不要再更改其他图形选项。还要检查你是否确实使用了同一个世界或同一个服务器条目。

不要把删除 LOD 数据库存作为第一个修复步骤。这样可能会丢弃已经构建好的远景地形,并让比较变得更困难。在尝试有针对性的重建之前,请在游戏关闭时备份该实例,包括属于该世界的 Mod 数据。

逐步设置 Distant Horizons

  1. 记录版本: 记下 Minecraft、Loader 和 DH。备份你的实例,并在首次比较时使用一个已有且可工作的配置档。
  2. 先停用 Shader: 打开一个熟悉的世界,检查远景地形是否基本能显示。一个正常的基础画面会让后续诊断更简单。
  3. 检查数据情况: 比较已知地形和新探索地形。先等待后台工作完成,再把空旷视野判断为长期错误。
  4. 单独改变范围: 按界面提供的一个步进提高 DH 范围。检查同一个地平线,以及正常游玩时的画面稳定性。
  5. 限制后台负载: 如果主要是新数据构建造成干扰,测试更低的 CPU 预算。另行检查较低图形配置档是否能改善当前显示。
  6. 最后再加入 Shader: 此时再启用适合具体 DH/Iris 状态的 Shader。再次检查同一处视野,以及近处与远处地形之间的过渡。

这是一个比较流程,不是经过测量的性能配置。请书面记录初始值和对比值。高数值只有在额外视野对你可见且游戏会话仍然舒适时才有用。

Shader、雾效和生硬过渡

Shader 必须支持额外的远景几何体。Iris 为此提供了专门的集成方式;仅仅存在可用的 Shader 菜单,并不能证明这种支持存在。Iris 关于 Distant Horizons 的文档

如果没有 Shader 时远景地形可见,而启用 Shader 后消失,请从版本匹配和该包的文档支持情况开始排查。如果两种情况下都缺失,更可能需要检查世界数据或显示是否被停用。这些是诊断提示,并不是明确的错误证明。

雾效会改变已有地形的可见性。它不会生成缺失的 LOD。先用 Shader 的初始配置档检查明显的过渡。然后只修改一个雾效选项,并在同一时间段比较。完全关闭所有雾效可能会让边界更加突出;这不是通用修复方案。

哪个下一步适合我的症状?

症状 首先检查 成功的表现
某个远处区域缺失 正常前往该区域,返回并比较 之前缺失的轮廓变得可见
探索时卡顿 比较已知地形和更低后台预算 相同条件下运行更平稳
远景只在启用 Shader 后消失 检查受支持的版本组合和 Shader 初始配置档 近景和远景地形同时出现
提高 DH 范围没有可见区别 比较视线、雾效和已有数据 可以看到一个具体的额外地标

DH 会提高我服务器的模拟距离吗?

远景视图不能替代服务器上的游戏模拟配置。可见的山脉并不意味着那里的所有游戏机制都处于活动状态。如果共同操作出现延迟,请参考 Minecraft 服务器延迟诊断

所有玩家都必须使用 DH 吗?

对于纯客户端使用,每位玩家自行决定自己的远景视图。共同的 Modpack 或服务器支持的 DH 运行方式需要一致的版本组合。请查看Mods 和 Modpacks 基础

我应该为了 DH 直接订购更多服务器 RAM 吗?

不要由此得出笼统的 RAM 订购结论。请先检查哪些工作发生在你的客户端,哪些发生在服务器上。对于共享世界,你可以从 Minecraft 服务器方案入手;具体的 DH 服务器集成还必须额外匹配所选软件。

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