Distant Horizons expande a vista no Minecraft Java através de paisagem distante simplificada, os chamados LODs. Para obter um bom resultado, tens de considerar separadamente a distância de renderização normal, o alcance dos LODs e os dados de mundo disponíveis. Este guia explica as definições e ajuda-te a delimitar paisagem em falta, solavancos de carregamento e problemas com shaders. O requisito é uma build de Distant Horizons que seja adequada à versão de Minecraft, ao loader e, se aplicável, ao teu stack de shaders.
O que são LODs e o que continua a ser a apresentação normal do Minecraft?
LOD significa "Level of Detail". A paisagem distante pode ser apresentada com menos detalhes geométricos do que os blocos diretamente à tua frente. Assim surge alcance de visão sem usar a mesma apresentação detalhada em todo o lado. Por isso, uma área visível ao longe não prova que existam criaturas ativas ou farms a funcionar a essa distância.
A distância de renderização normal do Minecraft e o alcance de Distant Horizons cumprem tarefas diferentes. Um grande alcance LOD por si só não torna a área próxima mais detalhada. A mod descreve esta abordagem na sua página oficial do projeto.
Deves distinguir estes cinco ajustes
| Ajuste | Função | Motivo razoável para uma alteração |
|---|---|---|
| Distância de renderização normal do Minecraft | Área próxima com apresentação detalhada normal | A transição para a distância simplificada está demasiado perto |
| Distância de renderização de DH | Alcance da paisagem LOD apresentada | A vista não chega suficientemente longe apesar de existirem dados de mundo |
| Perfil gráfico de DH | Predefinições de qualidade para a paisagem distante | Queres comparar esforço de apresentação e detalhes visíveis |
| Utilização da CPU para DH | Orçamento para trabalho em segundo plano da mod | A criação de nova paisagem distante perturba a sessão de jogo em curso |
| Geração remota | Disponibilização de dados de paisagem adicionais, dependendo do modo de funcionamento | O alcance de visão deve ir além dos dados já disponíveis |
Os menus e os valores permitidos dependem da build. Usa a interface da versão que tens instalada; não adoptes um ficheiro de configuração de outra pessoa apenas por ter o mesmo nome de mod. A FAQ do projeto indica expressamente o perfil gráfico, a utilização da CPU e a geração remota como pontos de partida em caso de solavancos. FAQ do projeto DH
Exemplo de configuração para Minecraft 1.21.1
Na configuração de referência isolada com Distant Horizons 2.3.4-b para Minecraft 1.21.1 e NeoForge 21.1.248 foi gerado config/DistantHorizons.toml. Em client.advanced.graphics.quality, lodChunkRenderDistanceRadius representa o raio LOD em chunks. horizontalQuality influencia a rapidez com que a qualidade dos detalhes diminui com a distância; verticalQuality diz respeito, entre outras coisas, a saliências e formações de terreno suspensas. O comentário avisa que níveis de qualidade mais altos implicam esforço adicional de memória e GPU.
O ficheiro gerado no teste tinha um raio LOD de 256 chunks. Isto é um valor inicial observado desta build, não uma recomendação para o teu computador. Num mundo novo, a geração remota pode inicialmente acumular muitas tarefas. Escolhe o raio conforme a tua necessidade real e aguarda pelo trabalho em segundo plano antes de comparares a estabilidade da imagem. Para alterações manuais, fecha o jogo, faz uma cópia de segurança do ficheiro e mantém os nomes de secção e os tipos de valor existentes.

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Porque pode faltar paisagem apesar de um alcance elevado
Uma indicação de alcance descreve até onde os dados devem ser apresentados. Não prova que esses dados já existam. Num servidor com DH apenas do lado do cliente, os dados de paisagem são recolhidos durante a exploração e guardados entre sessões. Por isso, uma parte qualquer do mundo ainda desconhecida não aparece apenas por aumentares o valor de um controlo.
O projeto também descreve um modo de funcionamento com DH no cliente e no servidor, em que o servidor fornece dados LOD. Tens de verificar na build concreta se esta opção está disponível para o teu conjunto de versões e se está corretamente configurada. A descrição atual do projeto não é uma garantia de compatibilidade para todos os downloads mais antigos. Informações oficiais sobre funcionamento multijogador
Para o diagnóstico, é útil uma vista fixa: visita normalmente uma área em falta, regressa e compara. Se depois ficar visível, isso é um indício de que antes faltavam dados. Durante esse processo, não alteres outras opções gráficas. Verifica também se estás de facto a usar o mesmo mundo ou a mesma entrada de servidor.
Não apagues o conjunto de dados LOD como primeiro passo de reparação. Poderias descartar paisagem distante já criada e dificultar a comparação. Com o jogo fechado, faz uma cópia de segurança da instância, incluindo os dados da mod pertencentes ao mundo, antes de tentares uma reconstrução direcionada.
Configurar Distant Horizons passo a passo
- Registar versões: Anota Minecraft, loader e DH. Faz uma cópia de segurança da tua instância e, para a primeira comparação, usa um perfil existente que funcione.
- Desativar primeiro os shaders: Abre um mundo conhecido e verifica se a paisagem distante é apresentada em geral. Uma imagem de base funcional simplifica o diagnóstico seguinte.
- Verificar o estado dos dados: Compara terreno conhecido e terreno recém-explorado. Aguarda pelo trabalho em segundo plano antes de classificares uma vista vazia como erro permanente.
- Alterar o alcance isoladamente: Aumenta o alcance de DH em um passo oferecido. Verifica o mesmo horizonte e a estabilidade da imagem durante o jogo normal.
- Limitar a carga em segundo plano: Se o que incomoda sobretudo é a criação de novos dados, testa um orçamento de CPU mais baixo. Verifica separadamente se um perfil gráfico inferior melhora a apresentação em curso.
- Adicionar shaders por último: Só agora ativa um shader adequado ao estado concreto de DH/Iris. Volta a verificar a mesma vista e a transição entre paisagem próxima e distante.
Isto é um procedimento de comparação, não um perfil de desempenho medido. Mantém por escrito os valores iniciais e de comparação. Um valor numérico elevado só é útil se a vista adicional for visível para ti e a sessão de jogo continuar agradável.
Shaders, nevoeiro e transições bruscas
Os shaders têm de suportar a geometria distante adicional. Iris disponibiliza opções de integração específicas para isso; a existência de um menu de shaders funcional por si só não prova esse suporte. Documentação do Iris sobre Distant Horizons
Se a paisagem distante for visível sem shader e desaparecer com shader, começa pela comparação de versões e pelo suporte documentado do pack. Se faltar em ambos os casos, é mais provável procurares dados de mundo em falta ou uma apresentação desativada. Estes são indícios de diagnóstico, não provas inequívocas de erro.
O nevoeiro altera a visibilidade da paisagem existente. Não cria LODs em falta. Verifica primeiro uma transição chamativa com o perfil inicial do shader. Depois altera apenas uma opção de nevoeiro e compara a mesma hora do dia. Desativar completamente todos os efeitos de nevoeiro pode tornar uma aresta mais evidente; não é uma reparação universal.
Que próximo passo corresponde ao meu sintoma?
| Sintoma | Verificar primeiro | Sucesso reconhecível por |
|---|---|---|
| Falta uma área distante específica | Visitar normalmente a área, regressar e comparar | O contorno antes em falta torna-se visível |
| Solavancos ao explorar | Comparar terreno conhecido e orçamento em segundo plano mais baixo | Funcionamento mais estável nas mesmas condições |
| A distância só desaparece com shader | Verificar conjunto de versões suportado e perfil inicial do shader | Paisagem próxima e distante aparecem juntas |
| Mais alcance de DH não traz diferença visível | Comparar linha de visão, nevoeiro e dados existentes | Um ponto de referência adicional concreto fica visível |
DH aumenta a distância de simulação do meu servidor?
A vista distante não substitui a configuração do servidor para a simulação do jogo. Montanhas visíveis não significam que todas as mecânicas de jogo estejam ativas nessa zona. Em caso de ações conjuntas atrasadas, a diagnóstico de lag de servidor Minecraft ajuda.
Todos os jogadores têm de usar DH?
Para uso puramente do lado do cliente, cada jogador decide sobre a sua vista distante. Um funcionamento DH comum por modpack ou apoiado pelo servidor precisa de um conjunto de versões coordenado. Para isso, consulta os fundamentos de mods e modpacks.
Devo simplesmente encomendar mais RAM de servidor para DH?
Não deduzas daí uma encomenda geral de RAM. Verifica primeiro que trabalho acontece no teu cliente e que trabalho acontece no servidor. Para um mundo partilhado, encontras o ponto de entrada na oferta de servidores Minecraft; uma integração concreta de DH no servidor tem ainda de ser compatível com o software escolhido.
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