Los ajustes gráficos de Minecraft determinan hasta dónde ves y cuánto esfuerzo requiere tu ordenador para calcular la imagen. La distancia de simulación, en cambio, controla una parte del mundo de juego activo. Esta guía te ayuda a encontrar en Minecraft Java el ajuste adecuado para tu problema y a comparar los cambios de forma comprensible. En un servidor multijugador también debes distinguir qué valores define tu cliente y cuáles impone el servidor.

Primero aclara: ¿la imagen va a tirones o el mundo responde tarde?

Si solo la cámara va a tirones en tu ordenador, empieza por la representación gráfica. Si los bloques o las criaturas responden tarde para varios jugadores, revisa también el rendimiento del servidor. Si otros jugadores saltan de posición aunque la imagen sea fluida, la conexión puede estar implicada. Varias causas pueden darse al mismo tiempo.

Los FPS describen las imágenes emitidas por segundo. Los frametimes muestran cuánto tarda cada imagen individual: los pequeños parones pueden molestar aunque la media de FPS parezca buena. Los TPS describen el procesamiento de la simulación del juego. Por eso, un control gráfico no es una solución general para el lag del servidor. Para el mundo compartido tienes el diagnóstico de lag, TPS y Watchdog en Minecraft.

¿Qué cambia cada ajuste?

Ajuste Qué cambia Cuándo investigarlo
Distancia de renderizado / distancia de visión Distancia de la representación normal del mundo en el cliente La vista termina pronto o los paisajes grandes sobrecargan el ordenador
Distancia de simulación Distancia en la que, entre otras cosas, se procesan activamente las entidades Las mecánicas de juego cambian su comportamiento según la distancia
view-distance del servidor Distancia de visión de los chunks normales proporcionada por el servidor Todos los jugadores tienen poca vista lejana pese a una distancia de visión más alta en el cliente
simulation-distance del servidor Distancia del lado del servidor para el procesamiento activo La simulación compartida necesita otro alcance
Calidad de shader Coste y precisión de efectos visuales adicionales La imagen se vuelve lenta sobre todo con el shader activado
Calidad de sombras y distancia de sombras Nivel de detalle o alcance de las sombras del shader Las sombras parpadean o las escenas con sombras cuestan mucho rendimiento
Resolución Número de píxeles que se generan Quieres comprobar si el cálculo de la imagen es el cuello de botella
Límite de FPS y VSync Tasa de imágenes objetivo o sincronización con la pantalla Salida de imagen irregular, tearing o carga innecesariamente alta

Minecraft introdujo la distancia de simulación separada con Java 1.18. Mojang la describe, entre otras cosas, para entidades, bloques y líquidos. Los detalles de algunas mecánicas siguen dependiendo de la versión y del software del servidor. Notas de versión de Mojang

Las dos claves del servidor están descritas en la referencia de server.properties. Las ampliaciones de Paper de esta documentación no son ajustes de NeoForge.

Ajustar por separado la distancia de visión y la simulación

Una montaña lejana debe ser visible para que puedas verla. Pero su entorno no necesita recibir la misma simulación activa del juego que tu zona inmediata. A la inversa, que una granja sea visible no demuestra por sí solo que su mecánica funcione a esa distancia. Los cargadores de chunks y las reglas dependientes de mods también pueden intervenir.

Primero cambia solo la distancia de renderizado en el menú gráfico de tu instancia. Quédate en el mismo lugar y compara el paisaje. En un modpack, la estructura del menú y las etiquetas pueden variar por los mods gráficos. Anota el valor original para poder volver a él.

Si la vista lejana normal apenas cambia en un servidor, revisa la distancia de visión que proporciona. El control de tu cliente por sí solo no fuerza chunks de servidor adicionales. A su vez, un valor de servidor más alto afecta a la infraestructura compartida. Antes de un cambio del lado del servidor, guarda una copia de la configuración, planifica el reinicio necesario y comprueba después la entrada al servidor.

Investiga la distancia de simulación por separado: usa una mecánica de prueba concreta, anota la distancia y controla el comportamiento antes y después del cambio. Una promesa general de que cualquier granja funcionará con un valor determinado sería poco fiable con distintos mods y tipos de servidor.

Investigar los shaders con criterio

Compara primero la misma escena sin shader y con shader. Esta comparación te ayuda a delimitar el esfuerzo adicional. Todavía no indica qué opción concreta del shader es responsable.

Si el problema solo aparece con el shader, prueba un perfil de calidad integrado más bajo. Después puedes volver a subir efectos individuales. Empieza por un efecto cuya diferencia puedas reconocer realmente en tu escena: sombras en la esquina de una casa, agua en la orilla o nubes sobre un paisaje abierto.

Cambiar la resolución de pantalla también puede ayudar en el diagnóstico. Si el juego va claramente más fluido con una resolución menor, eso apunta a una parte relevante del cálculo de la imagen. Si el comportamiento casi no cambia, eso aún no demuestra otro cuello de botella concreto. Los límites de FPS, las tareas en segundo plano y la carga del mundo pueden influir en la comparación.

Comparar un ajuste en cinco pasos

  1. Guardar el estado inicial: Anota la versión del juego, los mods gráficos, el shader, la resolución y el ajuste actual. Conserva una copia de la configuración de la instancia.
  2. Elegir una escena de comparación: Usa la misma posición, dirección de vista y, si es posible, la misma hora del día. Espera a que termine la carga visible.
  3. Cambiar una sola cosa: Por ejemplo, baja solo la distancia de renderizado. No cambies al mismo tiempo shader, resolución y varios mods.
  4. Comparar imagen y comportamiento: Revisa la estabilidad visual, los detalles visibles y posibles errores. Si mides, repite varias veces el mismo proceso y registra la duración de la medición.
  5. Documentar la decisión: Mantén el cambio solo si el beneficio justifica para ti la desventaja visible. De lo contrario, restaura el valor original.

Un registro útil incluye ajuste, valor inicial, valor de comparación, escena de prueba, diferencia observada y decisión. La afirmación “se siente mejor” es legítima para tu elección personal; no debería transmitirse como una mejora de FPS medida.

Errores frecuentes al optimizar

Observación Siguiente comparación razonable
Solo el paisaje nuevo provoca tirones Comparar una zona ya visitada con los mismos gráficos
Falta el paisaje lejano pese a una distancia de visión alta Distinguir entre distancia de visión del cliente, distancia de visión del servidor y datos LOD existentes
Todos los jugadores sufren acciones retrasadas Diagnóstico del servidor en lugar de más ajustes de shader
La tasa de imágenes se mantiene exactamente en un valor fijo Controlar límite de FPS, VSync y frecuencia de pantalla
Después de varios cambios, la imagen es peor Restaurar el estado guardado y comparar de uno en uno

¿Necesito Distant Horizons para tener más distancia de visión?

Distant Horizons es una posibilidad adicional para paisajes lejanos. Funciona con geometría simplificada fuera de la representación detallada normal. Es una tarea distinta a aumentar la distancia de simulación. Que lo necesites depende de si la vista normal te basta y de si hay una build adecuada disponible para tu instancia. La descripción del proyecto explica el enfoque básico. Distant Horizons

¿Existe un mejor valor para todos los PC?

No. La resolución, el hardware, el mundo, los mods y la estabilidad visual deseada son distintos. Usa el estado inicial funcional de tu instancia y una comparación repetible. Las recomendaciones concretas solo tienen sentido con esas condiciones.

¿Todos los compañeros deben tener los mismos ajustes gráficos?

Los valores gráficos personales pueden ser distintos. En cambio, los mods de gameplay necesarios y sus versiones sí deben encajar con la instalación compartida. Esto lo explica la guía Configurar mods y modpacks.

¿Ayuda otro servidor contra los FPS bajos?

Una oferta de servidor por sí sola no soluciona un cuello de botella local causado por shaders. Si queréis operar un mundo modificado compartido, revisad en la oferta de servidores de Minecraft el software de servidor adecuado y las necesidades de vuestro modpack. Cada jugador sigue ajustando los gráficos en su propio ordenador.

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